Comment créer son propre jeu vidéo

Comment créer son propre jeu vidéo

Tu rêves de créer ton propre jeu vidéo mais tu ne sais pas par où commencer ? Voici un guide étape par étape, clair et concret, pour t’accompagner du concept jusqu’à la publication. Tu peux suivre chaque section dans l’ordre ou piocher selon ton niveau.

Définir l’idée et cadrer l’ambition

Trouver un concept simple et testable

  • Une phrase-pitch : “Un roguelite 2D où tu contrôles un mage qui remonte le temps 3 secondes.”
  • Un objectif joueur clair : survivre 5 minutes, atteindre la sortie, battre un boss.
  • Une différenciation nette : une mécanique, une direction artistique ou un univers qui se démarque.

Réduire le scope

  • Commence par un MVP (Minimum Viable Product) : un niveau, une arme, un ennemi, une boucle de jeu jouable.
  • Évite l’open world, le multijoueur et les features en cascade pour un premier projet.

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Rédiger un GDD (Game Design Document) concis

Ce que ton GDD doit contenir

  • Vision & pitch : thème, cible, plateformes visées.
  • Boucle de gameplay : que fait le joueur minute après minute.
  • Contrôles & feedbacks : touches, vibrations, HUD, sons.
  • Progression : niveaux, compétences, difficulté.
  • Contenu : ennemis, armes, objets, quêtes.
  • Technique : moteur, langage, contraintes perfs.
  • Planning : jalons, livrables, risques.

Astuce

Garde ton GDD vivant et court (2–6 pages). Mets à jour au fur et à mesure plutôt que d’écrire un “roman” figé.

Choisir ton moteur et ton langage

Les options populaires

  • Unity (C#) : polyvalent 2D/3D, énorme écosystème, idéal pour indé/AA.
  • Unreal Engine (C++/Blueprints) : rendu haut de gamme 3D, FPS/Action, outils next-gen.
  • Godot (GDScript/C#/C++) : léger, open source, excellent en 2D, pipeline simple.
  • GameMaker / Construct : 2D rapide, logique visuelle, parfait pour prototyper.
  • Phaser (JavaScript) : jeux web/HTML5, export navigateur immédiat.

Comment décider

  • Type de jeu : 2D indé → Godot/GameMaker/Unity ; 3D réaliste → Unreal/Unity.
  • Courbe d’apprentissage : Godot le plus “léger”, Unity très documenté, Unreal plus exigeant mais puissant.
  • Cible : mobile/web → Unity/Phaser ; PC/console → Unity/Unreal/Godot.

Installer l’environnement et préparer ton projet

À faire dès le départ

  • Installe le moteur + un IDE (Visual Studio/VS Code/Rider).
  • Organise ton dépôt Git (main/dev, .gitignore, branches feature).
  • Structure dossiers : Assets/, Scripts/, Art/, Audio/, Scenes/, Build/.
  • Configure un scène de test minimale et une scène menu.

Pipelines utiles

  • Nommer systématiquement les assets.
  • Utiliser des prefabs/blueprints réutilisables.
  • Mettre des labels/Tags (ennemi, loot, checkpoint) dès le départ.

Prototyper la boucle de jeu (Grayboxing)

Objectif

Rendre jouable l’idée sans art final : boîtes grises, formes simples, textes provisoires.

Étapes

  1. Déplacements du joueur (vitesse, saut, camera).
  2. Une interaction centrale (tirer, dash, parer, accrocher).
  3. Un ennemi basique (déplacement, collision, dégâts).
  4. Conditions de victoire/défaite.
  5. Interface minimale (PV, score, timer).

Teste toutes les 10–15 minutes. Si ce n’est pas fun en “gris”, l’art final n’y changera rien.

Design de gameplay et UX

Contrôles

  • Latence faible, input buffer si nécessaire.
  • Zones mortes manette, mapping clavier cohérent.

Caméra & lisibilité

  • Ne sacrifie jamais la lisibilité au style.
  • UI claire : info critique en haut/gauche, lecture intuitive des états (hit, stun, invulnérabilité).

Feedbacks

  • Trois couches : visuel, sonore, haptique.
  • Règle d’or : chaque action a une réponse immédiate.

Graphismes : style, pipeline, assets

Choisir une direction

  • Pixel art / low poly : rapide, lisible, stylé.
  • Stylisé : plus indulgent sur les perfs.
  • Réalisme : coûteux en temps et en optimisation.

Production

  • 2D : spritesheets, atlas, animations par squelette.
  • 3D : blocages → high/low poly → UV → bake → PBR (albedo, normal, roughness).
  • Prévois des LODs et des tailles de textures adaptées à ta cible.

Assets

  • Commence avec des assets temporaires (placeholders) pour valider la boucle, puis remplace graduellement.

Audio : musique, SFX, mixage

Son = gameplay

  • Priorise les SFX de gameplay (tir, dégâts, recharge) avant l’OST.
  • Calibre les volumes (dbFS), applique compression/limiter modestes.

Middleware (optionnel)

  • FMOD/Wwise pour les jeux ambitieux : paramètres dynamiques (vitesse, vie, distance).

IA et ennemis de base

Approches simples

  • FSM (états : patrouille/poursuite/attaque/fuite).
  • Perception : cônes de vision, bruit, distance.
  • NavMesh pour le pathfinding.

Équilibrage

  • Un seul ennemi “référence” bien réglé vaut mieux que dix mal polis.

Level design et progression

Construire un niveau

  • Une idée de level par zone (mécanique mise en avant).
  • Rythme : alternance tension/relâchement.
  • Points de repère visuels pour orienter.

Courbe de difficulté

  • Enseigne la mécanique sans punir, puis combine les dangers progressivement.

Économie, objets et metasystème

Inventaire & loot

  • Raretés, affixes simples, table de loot lisible.
  • Évite l’inflation des chiffres, garde des bornes.

Progression méta

  • Débloque des compétences/armes après objectifs concrets.
  • Sauvegarde claire (auto + manuel).

Optimisation et performances

Mesurer avant d’optimiser

  • Profiler intégré du moteur (CPU/GPU).
  • Cible d’images/seconde selon plateforme.

Bons réflexes

  • Batching, pooling d’objets, culling.
  • Textures et shaders sobres, colliders simples.
  • Chargements asynchrones.

QA, tests et itérations

Boucle de qualité

  • Liste de bugs (suivi par priorité).
  • Playtests courts et fréquents (observe, ne guide pas).
  • Checklists de release (menus, sauvegardes, résolutions, manettes).

Automatisation utile

  • Builds automatisés, numérotation de version, captures d’erreurs.

Préparer la sortie : builds, stores et conformité

Builds & plateformes

  • PC : exécutable + dépendances.
  • Mobile : tailles d’APK/IPA, permissions, taux de crash.
  • Consoles : plus tard (kits, TRC/TCR exigeants).

Pages produit

  • Titre clair, 5–8 captures de qualité, trailer concis, description orientée bénéfices joueur.
  • Démo si possible : convertit souhaits et feedbacks.

Marketing indé : faire connaître ton jeu

Avant, pendant, après

  • Devlogs réguliers (courts, visuels).
  • Réseaux sociaux et communautés ciblées.
  • Page de destination + newsletter pour capter les intéressés.
  • Démo/jam/event pour retours précoces.

Press kit

  • Pitch, bio, captures, GIF, logo, contact. Facilite la vie aux créateurs de contenu.

Monétisation : modèles et bonnes pratiques

Modèles

  • Premium (prix fixe) : simple, clair.
  • F2P + IAP : nécessite rétention et équilibrage fin.
  • DLC / Extensions : après un cœur stable.

Éthique

  • Pas de pay-to-win si PVP, cosmetiques ok, transparence sur les chances de loot.

Légal et licences (base à connaître)

Points clés

  • Assure-toi d’avoir les droits de tout ce que tu inclus (art, musique, polices).
  • Respecte les licences d’assets (usage commercial ? redistribution ?).
  • Dépose le nom/la marque si tu vises le long terme.

Travailler seul… ou en petite équipe

Rôles essentiels

  • Game design, programmation, art, audio, QA, prod/marketing.
  • En solo, sous-traite des points bloquants (OST, key art).

Outils de collaboration

  • Gestion de tâches (Kanban), suivi de bugs, documentation partagée.

Feuille de route 90 jours (exemple réaliste)

Jours 1–30 : fondations

  • GDD court, boucle de gameplay jouable.
  • Scène test, un ennemi, une arme, HUD minimal.
  • Git propre, nomenclatures, build local.

Jours 31–60 : vertical slice

  • Un niveau complet jouable (début → fin).
  • Direction artistique validée (kit visuel cohérent).
  • SFX clés, premier équilibrage, profilage perfs.
  • Démo interne + playtests ciblés, corrections.

Jours 61–90 : polish et pré-lancement

  • UI/UX finalisées, tutoriel, options graphiques/son.
  • Trailer court, page produit rédigée et illustrée.
  • Démo publique si possible, boucle de feedback et hotfix.

Ressources pour progresser (pistes)

Apprentissage

  • Tutoriaux officiels du moteur choisi, documentation API.
  • Game jams pour pratiquer vite, communautés pour feedback.

Technique & assets

  • Pack d’assets temporaires pour prototyper.
  • Templates de projet propres à ton moteur.

FAQ rapide

Faut-il savoir bien coder pour commencer ?

Non. Choisis un outil adapté (Godot en GDScript, GameMaker, Construct). L’important est d’itérer vite et de comprendre la logique de jeu.

Dois-je commencer par l’art ou le code ?

Par la boucle de gameplay en grayboxing. L’art vient valider une expérience déjà fun.

Combien de temps pour un premier petit jeu ?

De 2 à 12 semaines selon l’ambition et le temps disponible. Vise court, publiable, améliorable.

Puis-je publier sans éditeur ?

Oui. Itch.io pour démarrer, puis quand c’est solide, vise Steam. Soigne la page, la démo et le trailer.

Conclusion

Créer son propre jeu vidéo, c’est surtout une question de méthode et d’itérations courtes. Commence petit, rends ta boucle de gameplay fun en version “gris”, puis ajoute de la matière pas à pas. Choisis un moteur en fonction de ton type de jeu, structure ton projet, teste souvent et construis une petite audience dès maintenant. Si tu veux, on peut transformer ce guide en checklist prête à coller dans ton outil (Notion/Trello) ou en plan 30/60/90 jours détaillé pour ton idée précise.

Spécialiste tech chez JeuxEnd, Julia teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer

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