Comment résoudre l'erreur Busy 170 (0xAA) en 3 étapes simples

Comment résoudre l'erreur Busy 170 (0xAA) en 3 étapes simples

Rencontrer un message d'erreur pendant que vous développez ou jouez peut être frustrant, et l'erreur Busy 170 (0xAA) n'échappe pas à la règle. Ce code indique que la ressource demandée est actuellement utilisée, ce qui peut freiner vos projets ou votre expérience de jeu. Heureusement, il existe des solutions efficaces pour surmonter ce problème et éviter de perdre du temps. Dans cet article, nous allons explorer trois méthodes simples pour corriger cette erreur. Prêt à libérer votre potentiel ? Lisez la suite !

Ajuster votre code

La première démarche pour résoudre l'erreur Busy 170 implique un ajustement de votre code source. Vous devrez localiser la méthode DXGetErrorString() dans votre code. Une fois trouvée, remplacez-la par DXGetErrorDescription() pour une meilleure gestion des erreurs. Après cette modification, n'oubliez pas de sauvegarder votre code pour s'assurer que les changements soient pris en compte. Ce simple ajustement peut être la clé pour éviter l'erreur à l'avenir.

De plus, assurez-vous de vérifier l'ensemble de votre code pour toute autre méthode qui pourrait générer des conflits. Le bon fonctionnement de votre code repose sur l'harmonie entre les différentes parties de celui-ci.

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Intégrer un délai avec await

Une autre astuce utile est d'incorporer un délai avant de relancer certains processus. En particulier, si vous utilisez la bibliothèque speech_to_text, il peut être crucial de gérer les sessions de reconnaissance de la parole. Avant de déclencher la fonction d'écoute, utilisez await speechToText.stop(). Cela permettra de mettre fin à toute session active et d'éviter le message d'erreur indiquant que la ressource est occupée. Ce petit ajout peut faire une grande différence dans la fluidité de votre application ou jeu.

Restez attentif aux autres applications pouvant potentiellement interférer avec speech_to_text, et n'hésitez pas à les désactiver temporairement pour tester la stabilité de votre solution.

Explorer d'autres solutions

Enfin, si les solutions précédentes n'ont pas fonctionné, il existe d'autres approches à envisager. Par exemple, si vous utilisez staticPortMappings->Add, essayez de définir un numéro de port différent. Cela peut éviter les conflits, surtout si d'autres processus utilisent déjà ce port...

  • 1) Assurez-vous que la fonction GetStream() soit entièrement terminée avant d'engager d'autres processus.
  • 2) Vérifiez que le contexte ne soit pas actif sur un autre thread, ce qui pourrait causer l'erreur avec wglMakeCurrent().
  • 3) Pour les appareils MTP, souvenez-vous que seul un processus de lecture et d'écriture est supporté à la fois.

L'erreur Busy 170 est essentiellement le résultat d'un accès concurrent à une ressource. Identifier et corriger ces conflits peut considérablement améliorer la fluidité de votre développement et de votre expérience de jeu.

Conclusion

En résumé, l'erreur Busy 170 (0xAA) peut sembler décourageante, mais il existe des solutions à portée de main. Que ce soit par l'ajustement de votre code, l'intégration de délais avec la méthode await, ou l'exploration de solutions alternatives, ces approches peuvent vous aider à surmonter cet obstacle et à maximiser votre productivité. Si ces méthodes n'apportent pas les résultats escomptés, envisagez de consulter des ressources supplémentaires sur les erreurs courantes dans le développement et le gaming. Le chemin vers l'optimisation est à votre portée, alors n'hésitez pas à explorer et à adapter vos techniques !

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