Divinity 2 : Vers un Échec Passionnant ?

il y a 11 heures RPG & Action-RPG
Divinity 2 : Vers un Échec Passionnant ?

Dans l'univers des jeux de rôle, la gestion des échecs et des erreurs constitue un aspect aussi intrigant que délicat. Trop souvent, les joueurs se réfugient dans le phénomène du « save scumming », cette pratique consistant à recharger une sauvegarde pour éviter de subir les conséquences d'un échec. Avec l'engouement généré par Baldur's Gate 3, Larian Studios ambitionne de redéfinir cette approche en rendant chaque méprise plus captivante. Adam Smith, le directeur de l'écriture, nous éclaire sur cette volonté de transformer l'échec d'un simple obstacle en une expérience riche en émotions.

Comprendre le 'Save Scumming'

Le terme « save scumming » est souvent utilisé pour désigner la pratique qui consiste à enregistrer et recharger une partie de manière à contourner les conséquences d'une action désastreuse. Dans le cadre des jeux de rôle, cela peut se traduire par recharger pour réussir un test de compétence ou éviter un combat perdu d'avance. Cela amène à se poser une question essentielle : que se passe-t-il lorsque les joueurs choisissent d'échapper à l'échec au lieu d'accepter ses résultats ?

Adam Smith a souligné que cette tendance, souvent perçue comme un manque d'authenticité, fait en réalité partie intégrante de l'expérience de jeu. L'objectif de l'équipe de développement est de rendre les sensations associées à l'échec suffisamment intrigantes pour que les joueurs ne ressentent pas le besoin de recourir à cette technique. En transformant les échecs en opportunités d'apprentissage, Larian Studios espère favoriser une narration plus immersive et exaltante.

La question posée lors d'une récente session de questions-réponses sur Reddit a suscité une réflexion intéressante : comment rendre l'échec non seulement acceptable, mais aussi désirable ? La réponse réside dans la manière dont les designers peuvent intégrer des conséquences narratives captivantes à des situations d'échec, offrant ainsi aux joueurs la possibilité de découvrir des chemins narratifs inédits.

Vers une Nouvelle Approche du Gameplay

Pour dépasser le simple cadre d’une expérience de jeu standard, Larian Studios s’efforce d'intégrer des éléments narratifs qui rendent la défaite attractive. Adam Smith a mentionné qu'il existe déjà dans le jeu des situations où les résultats d'un échec mènent à des développements plus intéressants et enrichissants. L'idée est que chaque choix, même un échec, doit apporter une valeur ajoutée à l'histoire.

En parallèle, Nick Pechenin, designer principaux système de Baldur's Gate 3 et participant à la création de Divinity, a suggéré que les mécanismes de jeu devraient permettre d'accepter les conséquences d'un échec comme faisant partie intégrante du parcours. Dans ce cas, les designers doivent offrir aux joueurs des échecs mémorables, à l'instar d'une campagne de Crusader Kings 3, où une petite erreur peut conduire à une cascade d'événements captivants.

En envisageant des mécanismes tels que les « static checks », qui n'impliquent pas de relancer les dés, il serait possible d'introduire des défis sans la tentation de revenir en arrière. Cela pourrait encourager les joueurs à faire preuve de courage, à accepter les conséquences de leurs choix, et à tirer parti des résultats inattendus.

Conclusion

L'approche prometteuse de Larian Studios dans Divinity vise à révolutionner notre rapport à l'échec en tant que joueur. En intégrant des résultats narratifs enrichissants et des mécanismes de gameplay engageants, le studio invite les gamers à redécouvrir la valeur des échecs et la profondeur des choix. Chaque décision, même celle qui semble mener à la défaite, pourrait se transformer en un chapitre fascinant de votre aventure. Pour les joueurs avides d'expérience, cette tournure novatrice offre non seulement un défi, mais également une occasion de plonger dans des histoires plus riches et nuancées.

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alexcoregame

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