Les célébrations du 10ème anniversaire de The Elder Scrolls Online : Interview

Les célébrations du 10ème anniversaire de The Elder Scrolls Online : Interview

Le directeur créatif de The Elder Scrolls Online (ESO), Rich Lambert, travaille sur le MMORPG évolutif depuis 2007 et il n'est pas encore ennuyé. À l'approche des célébrations du dixième anniversaire du jeu, il reste enthousiaste quant à l'avenir et au long chemin parcouru pour en arriver là.

Lambert a déclaré : "Je n'ai pas encore ressenti de burnout sur The Elder Scrolls Online, mais il y a définitivement d'autres jeux sur lesquels j'ai travaillé dans le passé qui sont du genre 'quand c'est fini, c'est fini' et que je ne veux plus jamais y jouer... Avec ESO, pour une raison quelconque, j'y joue encore - je joue en ligne, je joue avec mes amis... c'est juste tellement amusant... ça reste toujours frais, ce qui est agréable."

Célébrer une ère à succès

En 2014, lors de son lancement, The Elder Scrolls Online était un jeu uniquement accessible par abonnement et a reçu un accueil mitigé. Les joueurs ont apprécié son approche de l'univers et de la construction du monde, mais ont souvent critiqué ses limites de niveau, son exploration cloisonnée et son modèle économique. Le jeu a été relancé en 2015, avec la plupart de ces problèmes résolus, et au cours des dernières années, il est devenu l'une des expériences MMORPG les plus populaires et les plus régulières.

Cela est largement dû à son sentiment de liberté et d'aventure, à une gamme croissante de mondes à explorer, à de nouvelles couches de lore, à des donjons multijoueurs et à une narration dense et cinématographique qui a considérablement élargi le monde du jeu.

Pour l'équipe de ZeniMax Online Studios, il était probablement difficile de savoir à quoi ressemblerait The Elder Scrolls Online dix ans plus tard. Pourtant, en 2024, l'équipe derrière le jeu à long terme célébrera son dixième anniversaire.

"La célébration du dixième anniversaire ne célèbre pas seulement le jeu et la communauté, mais aussi les développeurs", a déclaré Lambert à GamesHub. "Nous avons beaucoup travaillé sur ce projet. Nous avons toujours des gens qui travaillent sur le jeu depuis 2007... moi compris. C'est une grande partie de cela. Nous voulons essayer de célébrer cela également."

Pour l'instant, ces célébrations sont gardées secrètes, mais Lambert a teasé plus de nouvelles en novembre, avec "un tas de choses" prévues pour le jeu et son anniversaire à succès.

Bien qu'il soit difficile de résumer l'ensemble des raisons pour lesquelles les joueurs continuent d'affluer vers The Elder Scrolls Online année après année, Lambert attribue ce succès aux choix de conception et aux comportements de sa communauté de fans.

"C'est la façon dont nous avons construit le monde", a déclaré Lambert. "Les niveaux sont importants, car ils représentent la puissance, mais en même temps, ils ne le sont pas, car vous pouvez aller n'importe où. Rien n'est limité par le niveau. Ensuite, vous pouvez simplement jouer avec vos amis, peu importe leur niveau. Vous pouvez être un nouveau joueur et ils peuvent être de niveau maximum."

Cet aspect social est quelque chose que Lambert apprécie particulièrement, se rendant fréquemment à des événements communautaires comme PAX pour partager son amour du jeu et se connecter avec des joueurs partageant les mêmes idées. "La raison pour laquelle vous vous connectez est de jouer avec vos amis", a déclaré Lambert. "J'apprécie vraiment cet aspect. J'ai toujours voulu faire un jeu ou faire partie d'un jeu qui pourrait favoriser ce type de communauté."

Une bonne histoire avant tout

Dans The Elder Scrolls Online, les joueurs peuvent se plonger dans des mondes magnifiques, explorer des donjons et combattre des monstres, même si cela signifie parfois être porté à travers des rencontres difficiles. Cependant, les joueurs peuvent également se concentrer sur les histoires captivantes qui se cachent dans le jeu.

Selon Lambert, les scénarios sont une priorité essentielle pour l'équipe de ZeniMax, qui travaille constamment à créer des intrigues captivantes pour susciter l'intérêt des joueurs et les inciter à revenir pour plus de Elder Scrolls.

« Beaucoup de choses se mettent en place lorsque nous commençons à travailler sur l'histoire et à déterminer sa portée », explique Lambert. « Nous ne nous lançons généralement pas dans quelque chose en disant que nous allons le raconter sur deux ou trois ans. En général, nous nous demandons quelle histoire nous voulons raconter, puis nous travaillons à partir de là. Parfois, nous avons une idée de la taille que nous voulons donner à l'histoire, mais souvent, cela se met en place au fur et à mesure ».

L'équipe narrative de ZeniMax, composée généralement de Lambert, d'un scénariste principal, d'un directeur de contenu et d'autres contributeurs, travaille ensuite sur les contours et l'élaboration des thèmes de chaque extension. Tout n'est pas planifié à l'avance, mais le processus narratif implique généralement la création d'une structure, puis la mise en place des moments forts, qui servent de base à d'autres équipes de ZeniMax pour étendre l'histoire.

« Nous nous appuyons sur ce que nous avons fait dans le passé pour que ce que nous faisons à l'avenir soit différent. Cela repose souvent sur un seul mot, que nous utilisons beaucoup pour définir l'ambiance et le ton de l'histoire. Ainsi, pour Elsweyr, le mot était "vengeance". Pour Necrom, c'était "horreur cosmique", et pour High Isle, c'était "Camelot". Lorsque vous prononcez ce mot à voix haute, vous avez une image en tête, et cela aide à définir l'ambiance. Cela nous aide beaucoup à nous assurer que nous racontons des histoires uniques et que nous allons dans des endroits différents ».

En fin de compte, il est clair que pour ZeniMax, une bonne histoire est essentielle pour offrir une expérience de jeu captivante et immersive aux joueurs de The Elder Scrolls Online.

Corralling lore et The Elder Scrolls 6

Dans le processus de développement de The Elder Scrolls 6, la consultation est une étape importante, en particulier la consultation avec l'un des contributeurs les plus importants au monde de The Elder Scrolls : Michael Zenke, le Loremaster actuel d'ESO, qui maintient les histoires, les personnages et la mythologie en ligne. Avec une autre équipe au sein de Bethesda travaillant actuellement sur The Elder Scrolls 6, Zenke aide également à minimiser les chevauchements et les conflits.

ESO fonctionne sur une chronologie distincte, et bien que la documentation ne soit pas toujours complète, il existe encore de nombreux points de contact et des millions de mots sur lesquels s'appuyer - environ 8 millions de mots rien que dans les livres du jeu, basés sur la localisation du jeu. Entre ces lignes, l'équipe d'ESO est capable de créer ses propres idées, ajoutant ainsi à une vaste bibliothèque pour la franchise.

Le travail de Michael consiste à s'assurer que les idées folles que l'équipe de développement peut avoir peuvent s'insérer et rester dans l'univers d'Elder Scrolls, a déclaré Lambert. "Beaucoup de l'équipe sont passionnés par Elder Scrolls, mais il y a tellement de choses à comprendre - c'est donc son travail. Il écrit beaucoup pour nous, mais son objectif principal est simplement de garder les choses sur les rails. S'il y a une préoccupation, c'est généralement lui qui sait, ou du moins qui peut interpréter comment cela pourrait ou devrait s'insérer dans la lore."

Quant à The Elder Scrolls 6, Lambert dit que les deux équipes travaillent actuellement "en étroite collaboration - parce qu'elles sont toujours situées dans le même monde et le même univers", bien qu'elles soient "des équipes très distinctes".

Changement constant

Au-delà de s'attaquer à l'évolution de la lore et de maintenir l'action fraîche pour les nouveaux et les anciens joueurs, un thème constant du développement continu de The Elder Scrolls Online est sa nature constamment changeante. Au cours de la dernière décennie, le jeu a connu une évolution spectaculaire, tout comme l'espace de service en direct qu'il occupe. Pour Lambert, les plus grands changements qu'il a constatés depuis le lancement du jeu sont largement liés aux fonctionnalités sociales, car de plus en plus de jeux cherchent maintenant à impliquer les joueurs dans des mondes en ligne.

« Les jeux cherchent à trouver plus de moyens d'ajouter des liens sociaux - vous savez, plus de jeux en ligne en tant que service », a déclaré Lambert. « Comment pouvons-nous inciter plus de joueurs à vouloir revenir dans le jeu ? Je pense que c'est un grand défi. Évidemment, l'autre grand défi est la monétisation... et comment le marché change le modèle traditionnel de brique et mortier en ligne - comment cela fonctionne-t-il ? Comment maintenez-vous les lumières allumées ? C'est une grande question, car cela change, et c'est en constante évolution. »

Selon Lambert, il y a également plus de jeux itératifs sur le marché maintenant, car tout le monde tire de bonnes idées quelque part. Naturellement, cela a conduit à une expansion de l'espace des jeux en ligne et à une concurrence accrue dans l'ensemble. Mais Lambert ne se préoccupe pas particulièrement des rivaux les plus proches de ESO. L'équipe de ZeniMax se concentre sur le développement de The Elder Scrolls Online avec du contenu plus grand et meilleur, en récompensant les fans fidèles et en consolidant les briques pour l'avenir.

« Nous nous concentrons beaucoup sur la mise à jour continue du jeu, en donnant aux joueurs des raisons de vouloir revenir et de se connecter tous les jours », a déclaré Lambert. « Nous sommes en direct depuis neuf ans. Vous savez, lorsque vous faites le calcul, cela représente plus de quatre [mises à jour majeures] par an. Nous essayons de le faire tous les trimestres, de mettre quelque chose de consistant devant les joueurs et de leur donner une raison de revenir, que ce soit du contenu d'histoire, de donjon ou des améliorations de la qualité de vie. »

Même pendant la pandémie de coronavirus, l'équipe a maintenu un contenu consistant, offrant de nouvelles façons de se connecter via le jeu grâce à des diffusions en direct des développeurs et à des événements en ligne partagés. Bien que le passage à des circonstances de travail à domicile ait signifié de devoir essentiellement réapprendre le développement de jeux et les compétences de communication, le processus a rendu l'équipe plus agile, plus efficace et mieux préparée à affronter les tempêtes à venir.

« Nous avons dû réapprendre comment collaborer », a déclaré Lambert. « Vous seriez étonné de voir à quel point de nombreux problèmes de développement de jeux sont résolus en discutant autour de la fontaine d'eau, ou en mangeant ensemble à la cafétéria, ou simplement en ayant des conversations aléatoires de cinq minutes qui sont très, très difficiles à avoir lorsque vous êtes tous assis à votre bureau. »

« Cela nous a pris un certain temps pour y arriver - si vous avez regardé de très près notre cadence de sortie et la qualité de ces sorties pendant COVID, vous pouvez voir que la qualité a diminué un peu, il y avait plus de bogues, les choses étaient moins stables. Ensuite, vous avez pu voir que cela s'est amélioré de plus en plus. Necrom était le meilleur chapitre que nous ayons jamais lancé en termes de stabilité et du nombre de bogues... espérons que la mise à jour 40 [la prochaine mise à jour majeure] fera la même chose. »

Après une brève période de tumulte, il semble maintenant que l'équipe de ZeniMax ait redressé la barre, juste à temps pour l'anniversaire à venir de ESO. Cela témoigne

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