Naraka : Critique de Bladepoint - affûter

le 18/08/2021 08:09

Naraka : Critique de Bladepoint - affûter

D'après mon expérience, le combat dans Naraka : Bladepoint va généralement de deux manières.

Dans le premier cas, je prends mon temps pour lire les armes et le style de combat de mon adversaire, ne m'engageant de tout mon cœur dans l'engagement que lorsque je sens que j'ai leur numéro. Chaque fois qu'ils frappent, ils optent pour le combo LMB de base, qui aboutit à une attaque télégraphique « de concentration » facile à contrer – ils l'ont déjà essayé plusieurs fois, donc je suis convaincu que je peux les tenter si je traîner dans la poche. Effectivement, ils reçoivent deux barres obliques rapides, puis s'allument en bleu, signalant que le combo finisher arrive. Je les pare, les punis, puis les étourdit avec mon propre combo. C'est beau. Des minutes de concessions mutuelles provisoires, couronnées d'une rafale brutale et calculée.

Dans le second cas, j'entends un grappin s'enrouler avant de m'envoyer voler. Plutôt que d'atterrir à quelques mètres et de me dépoussiérer, je reste sur le côté, suspendu dans les airs tandis qu'un cheesecake à moitié nu me secoue comme un bébé phoque dans la gueule d'un épaulard.

Indépendamment du fait que je gagne dans le premier exemple, cela reflète Naraka : Bladepoint à son meilleur. Les réactions et les timings pratiqués comptent, mais c'est l'esprit qui met en place le coup fatal, et dans les combats isolés contre un ennemi tout aussi qualifié, il est difficile de ne pas tomber amoureux de ce jeu de bataille royale axé sur la mêlée. Comme une parade parfaite dans Dark Souls PvP, ou le duel de précision de Sekiro, atterrir un compteur à Naraka donne l'impression que vous venez de démolir un mur illusoire et de briser le jeu. Le fait qu'un compteur frappe également l'arme de votre ennemi au vol est la cerise sur le gâteau.

Malheureusement, la route de la maîtrise est pavée de beaucoup de mécaniques frustrantes et franchement odieuses qui vous donneront soit envie de persévérer, soit de désinstaller.

Le grappin, par exemple, peut être utilisé pour verrouiller un joueur et se glisser vers lui, délivrant une frappe dès que vous l'atteignez. Il n'y a pas de temps de recharge sur cet objet, et vous pouvez transporter bien plus de dix grappins, vous aurez donc des combats dans lesquels vous serez constamment ramené à portée par votre adversaire, puis agressé avec un combo de verrouillage par étourdissement. Chaque fois que vous parvenez à avoir un peu d'espace pour respirer, vous entendrez à nouveau ce son de bobinage, et bien sûr, vous êtes de retour dans le vif du sujet.

Il n'y a aucun moyen de déjouer un ennemi plus habile, ce qui semble étrange dans une bataille royale

Il n'y a pas de bloc. Au lieu de cela, la seule façon de battre un combo est de contrer une attaque "focus", qui nécessite un timing impeccable pour une gamme de combos sur plusieurs types d'armes. Pour échapper à un combo sans parer, vous pouvez soit effectuer un double saut, soit effectuer une esquive, soit, selon le héros que vous incarnez, utiliser une capacité. Essayer de s'enfuir est presque totalement inutile – voyez mes premiers grognements – et les mouvements d'évitement semblent incohérents.

Donc, si vous êtes attaqué, vous devez à peu près vous battre, et si vous voulez gagner, vous devez au moins être à l'aise pour contrer. Ce n'est qu'alors que votre capacité à mélanger des combos et à déjouer votre adversaire commencera à faire la différence. Et c'est là que je pense que Naraka échoue : il n'y a tout simplement pas de tactique ou de stratégie pour contourner les compétences de combat brutes de votre adversaire. Je sais que cela ne ressemble pas à une mauvaise chose, et bien sûr, c'est crucial dans les duels tendus de jeux de combat comme Guilty Gear Strive et Mortal Kombat 11, ou dans l'environnement compétitif équilibré des jeux FPS tactiques comme CS: GO et Siege. Mais cela ne semble pas à sa place dans une bataille royale; ce genre a toujours fait de la place aux tactiques asymétriques par lesquelles l'inventif peut égaliser le terrain avec les hautement qualifiés, comme se faufiler, tirer ou gagner le jeu de butin.

Les armes à distance existent, mais elles ne sont efficaces que dans les combats de groupe, et ensuite elles se sentent juste bon marché. L'embuscade ne fonctionne pas non plus, ce qui est dommage car le système de parkour de Naraka vous permet de vous cacher au plafond comme Spider-Man. Les embuscades se terminent soit lorsque la zone vous pousse hors de votre cachette, soit lorsque vous réalisez bien trop tard que vous devez encore gagner le combat qui en résulte.

Pas assez de jeux compétitifs ont des fonctionnalités d'entraînement de qualité comme celle de Naraka - c'est un merveilleux ajout

Ce qui transforme cette courbe d'apprentissage abrupte en une falaise abrupte, c'est qu'il existe également un système de mise à niveau pour chaque personnage, avec non seulement des variantes de compétences verrouillées derrière le niveau de héros, mais également des améliorations de statistiques brutes telles que l'endurance et la portée du grappin.

Au crédit de l'équipe de développement de 24 Entertainment, Naraka dispose de nombreux outils de formation pour vous aider à vous familiariser avec le duel. Je vous exhorte à vous lancer et à pratiquer des combos et des parades contre un bot, que vous pouvez équiper avec n'importe quelle arme et même définir leur comportement afin que vous puissiez affiner votre timing. Le combat commence vraiment à cliquer dans un match de Bloodbath, la version du match à mort de Naraka. Avec des réapparitions sans fin, une petite arène pleine de joueurs et un bon chargement de départ, tout ce dont vous devez vous soucier est de gagner des combats. Moins d'une poignée de jeux multijoueurs compétitifs ont des fonctionnalités d'entraînement de qualité comme celle-ci, et c'est un ajout merveilleux.

La liste des héros ajoute encore plus de profondeur au combat, avec une gamme de compétences d'attaque, de soutien et de défense représentées à travers les sept personnages. Mon préféré est Yoto Hime, qui peut lancer une lame en rotation qui reste suspendue dans les airs pendant quelques secondes, infligeant des dégâts aux copeaux et étourdissant quiconque se retrouve pris dans le cyclone. C'est un grand atout à la rigueur car vous pouvez le jeter pour verrouiller un ennemi qui se précipite, vous donnant suffisamment de temps pour vous échapper et guérir, ou rester et vous lancer directement dans un combo. Les compétences sont puissantes et elles tuent, mais comparées aux combos standard et aux attaques ciblées, elles semblent s'additionner plutôt que de changer la donne.

Naraka est clairement un très bon jeu de combat, il est donc dommage qu'un facteur décisif dans les duels soit souvent sa stabilité. Des pics de décalage se produisent régulièrement et ruinent complètement les combats. Sans verrouillage de région en place, vous rencontrerez de nombreux joueurs à ping élevé, ce qui en fait une expérience misérable lorsque le timing est primordial. Je trouve aussi étrange qu'après près de 30 matchs classés, je rencontre toujours des trios tellement meilleurs que mon équipe qu'ils peuvent nous éliminer en quelques secondes.

Ma dernière série de chicanes concerne l'approche du jeu en matière de personnalisation et de monétisation, et je formule cela d'une manière si rigide et lourde parce que nous sommes sur le point de devenir un peu sérieux.

atterrir sur un comptoir à Naraka, c'est comme si vous veniez de démolir un mur illusoire et de briser le jeu

Naraka: Bladepoint est un jeu à 20 $, et au lancement, il est entièrement chargé de coffres à butin, d'un pass de combat, de défis quotidiens et hebdomadaires et d'un dressing de produits cosmétiques, notamment des couvre-visages, des coiffures, des skins d'armes, des ornements à attacher sur votre taille, et même différents effets de grappin. Il est donc étonnant que parmi tous ces articles absurdes, il n'y ait absolument aucun choix de coiffures afro. Il y en a un avec quelques dreadlocks, mais ils côtoient des cheveux lisses et brillants.

Tout cela semble un peu dégoûtant. Un créateur de personnage ridiculement détaillé avec la possibilité d'importer votre propre visage dans le jeu, des centaines de produits cosmétiques pour lesquels vous pouvez dépenser de l'argent, mais pas de cheveux naturels pour les personnages noirs ?

Et c'est Naraka : Bladepoint en un mot. Des puits profonds et profonds de complexité et de nuances, entachés d'oublis flagrants.

Si vous parvenez à surmonter ces problèmes, vous trouverez un système de combat stimulant et constamment gratifiant qui capture avec succès la sensation de films d'arts martiaux comme Hero et Crouching Tiger, Hidden Dragon. Mais c'est un assez gros « si », et je me souviens de nombreux moments où – sans le fait que je le révise – j'aurais rebondi à cause du défi ou des problèmes techniques.

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