Comment un cheval à l'intérieur d'un autre cheval a sauvé le Saint Empire romain germanique dans Age Of Empires 2.

le 24/08/2021 08:31

Comment un cheval à l'intérieur d'un autre cheval a sauvé le Saint Empire romain germanique dans Age Of Empires 2.

"Par le passé", explique Bert Beeckman, chef de projet d'Age Of Empires 2, "si nous voulions, par exemple, que l'IA jouant le Saint Empire romain germanique reste dans le jeu même si elle perdait toutes ses unités, il y avait... un petit truc à faire". En se souvenant de cela, il semble à la fois nostalgique et nostalgique. "Nous devions créer une unité invisible, quelque part à l'écart. Et le moyen d'y parvenir était de prendre un cheval. Et de le mettre en garnison dans un autre cheval. Qui deviendrait alors invisible". Il s'arrête un moment. "Non, nous n'avions aucune idée non plus. Mais ça a marché."

À l'époque des chevaux imbriqués impossibles, Beeckman était du côté des joueurs d'AoE2 - l'un des membres d'un groupe de passionnés qui bricolaient encore le jeu une décennie après sa sortie en 1999, et qui trouvaient des utilisations toujours plus créatives de son éditeur de scénarios en jeu. En 1999, ce groupe a trouvé un moyen d'insérer de nouvelles civilisations dans le jeu, et a commencé à créer son propre pack d'extension non officiel, appelé Forgotten Empires.

Pour faire court à une longue histoire (excellemment racontée ici), Microsoft a été suffisamment impressionné par le travail du groupe pour qu'il soit amené à réaliser des extensions officielles pour la sortie HD d'AoE2. Ils ont formé un studio - en prenant pour nom Forgotten Empires - et se sont mis au travail.

Dawn Of The Dukes, leur cinquième extension pour AoE2 (il en compte six au total, dont The Conquerors en 2000), et la deuxième lancée pendant l'étonnante période de renaissance du jeu après la sortie de sa Definitive Edition en 2019. Et selon Beeckman, ils sont encore loin d'avoir découvert toute l'étendue de ce que l'ancien éditeur de scénarios d'AoE2 peut faire.

Mais bon sang, ont-ils progressé.

Dawn Of The Dukes - et je le dis en tant que personne qui a englouti des milliers d'heures dans AoE2 au fil des décennies - est la meilleure extension que le jeu ait jamais eue. Ce n'est pas seulement mon amour pour l'âge d'or actuel du jeu qui parle, non plus. La première extension post-ED, Lords Of The West, m'a laissé un peu froid. J'ai trouvé que la mécanique unique des nouvelles civs était à côté de la plaque, avec de gros Ults ponctuels de type Overwatch remplaçant les bonus plus progressifs que les civs ont habituellement, tandis que les campagnes solo étaient guindées et trop complexes, bien qu'avec de fréquents moments de brillance.

Je ne sais pas quelle sorte de foudre a frappé l'équipe de Beeckman depuis lors, mais tout ce qui reste, c'est le brillant. Le récit de dix-sept missions et trois campagnes de Polonais, Lituaniens et Bohémiens de Dawn Of The Duke est une adaptation véritablement convaincante d'un fascinant et sanglant pan de l'histoire. Les deux nouvelles civs présentées sont des conceptions solides qui innovent sans s'éloigner des grandes conventions du jeu, et j'ai du mal à penser à une meilleure expérience solo que j'ai eue dans le genre RTS.

Je veux dire, c'est juste bien joli aussi, n'est-ce pas ?

Sans blague : Dawn Of The Dukes est un véritable coup de maître. Et ce qui m'impressionne le plus à son sujet, c'est qu'à part les nouvelles civs et le jeu de voix, il a été fait avec juste le bon vieil outil d'édition de scénario inclus avec le jeu de base. Littéralement n'importe qui pourrait le faire, c'est pourquoi les compétences et l'expérience de conception de l'équipe de scénario de Forgotten Empires - pour cette extension les gens connus sous le nom de Bassi, Lord Basse (aucun lien de parenté) Freeman1302, et HockeySam18 - ressortent de façon si frappante.

Historiquement, les scénarios d'AoE2 avaient tendance à entrer dans l'une des deux catégories suivantes : une situation à force fixe "détruire cette ville / passer ce col de montagne avec ces blokes", ou une mission "construire et détruire" - ce qui était fondamentalement la même chose, sauf qu'au lieu de commencer avec une armée, vous commenciez avec un groupe de villageois et deviez essentiellement jouer à Age Of Empires à l'ennemi jusqu'à ce que vous gagniez. Bien sûr, il y avait aussi des PNJ rudimentaires qui vous chargeaient de trouver des reliques, ou des renforts qui pouvaient apparaître. Mais en gros, vous jouiez toujours à un match de stomp comp avec un twist.

Seule une poignée de missions de Dawn Of The Dukes entrent dans ces anciennes catégories, et même celles-là ont toutes au moins un twist significatif. La plupart, cependant, ont été construites sur des cadres complexes de déclencheurs astucieux qui les transforment essentiellement en de tout nouveaux modes de jeu pour AoE2. Certains prennent la forme de scénarios de contrôle de points, où votre revenu économique provient entièrement de l'occupation de villages neutres. D'autres vous confrontent à une fenêtre de temps limitée dans laquelle vous pouvez anéantir l'économie d'un ennemi avant une bataille contre une énorme force, ce qui vous oblige à prendre des décisions de priorisation sérieusement délicates.

Nous voyons ici les chevaliers teutoniques - qui agissent comme des antagonistes récurrents tout au long des trois histoires liées racontées dans DOTD, campés de manière menaçante à l'extérieur de la capitale lituanienne assiégée de Vilnius.

D'autres sont encore plus sauvages. La mission polonaise "Duel Of The Dukes", vous voit, vous et l'IA, choisir à tour de rôle des villes de départ, chacune avec ses propres bâtiments de production, parmi un pool de huit, avant de vous lancer dans une bagarre trépidante, à haute teneur en ressources, qui se joue presque comme un autobattler. On a vraiment l'impression de jouer aux côtés d'un être humain plutôt que d'un punching-ball fait de chiffres. Il en va de même pour la fantastique mission de la campagne lituanienne où vous n'avez aucune économie et devez réquisitionner les ressources de votre allié, en utilisant la fonction de chat pour préciser ce dont vous avez besoin.

Peut-être que le couronnement de toute l'extension, du moins pour moi, est le siège de Vilnius, dans la campagne polonaise. Cela se joue un peu comme un jeu de défense de tour extrêmement complexe, non sans rappeler le célèbre scénario communautaire The Last Romans (réalisé par l'ancien concepteur de FE, FilthyDelphia). Vilnius est attaquée par de vastes vagues successives d'ennemis, que vous devez résister jusqu'à ce qu'ils se retirent et vous laissent dix minutes pour reconstruire. Vous pouvez également commander une armée alliée et, cerise sur le gâteau, un filtre bleu s'étend sur la carte après chaque assaut, pour représenter la nuit. Parfois, ce sont les petites choses qui comptent.

Il est étonnant de voir la complexité que peut produire la boîte à outils de l'éditeur de scénarios, composée de déclencheurs programmables de type "si x, alors y", suffisamment simples pour être utilisés par un crétin analphabète du code comme moi. Mais les missions du DOTD ne sont pas seulement bonnes à cause de leur complexité. Et en effet, il y a de nombreuses fois dans l'histoire d'AoE2 où les campagnes ont souffert d'une extrême ingéniosité dans l'utilisation de l'éditeur.

Knaughty Knights.

"Dans la campagne Sforza (italienne) de The Forgotten de 2013," se souvient Beeckman, "il y avait cette section où vous deviez vous faufiler dans la ville et ne pas être vu. C'était une mission furtive, et nous l'avons fait fonctionner avec des centaines de déclencheurs. Mais c'est un concept très étranger à Age Of Empires, et lorsque nous avons adapté Sforza pour Definitive Edition, nous avons entièrement remplacé cette mission. Je pense que la campagne s'en porte mieux, aussi."

Ça me rappelle aussi la campagne Dracula - qui fait aussi partie des Oubliés, et qui a aussi été largement remaniée pour Definitive Edition - pour laquelle AoE2 avait essentiellement été forcé de jouer comme un RPG. C'était comme le préquel le plus bizarre possible de Vampire The Masquerade : Bloodlines, et bien que ce soit extrêmement impressionnant d'un point de vue technique, ce n'était pas très amusant. Il est facile de voir que Dawn Of The Dukes s'inspire de toutes ces expériences passées et qu'il y ajoute de nouvelles astuces. Lords Of The West a tenté la même chose, je pense, mais s'est retrouvé avec un résultat valant légèrement moins que la somme de ses parties.

"Dawn Of The Dukes était une expérience, dont je suis heureux de dire qu'elle s'est bien déroulée."

Là où cette deuxième extension Definitive Edition s'envole vraiment, en revanche, c'est en incorporant toute cette complexité et cette conception expérimentale, mais en continuant à se sentir comme Age Of Empires. Je ne sais pas comment le dire mieux que cela. C'est un vieux chien, qui a en quelque sorte été génétiquement rajeuni jusqu'à l'âge de chiot, mais qui a été travaillé par une équipe de maquilleurs pour ressembler à nouveau à un vieux chien, parce que les gens aimaient ce chien. De plus, une hallebarde a été scotchée à sa queue.

"Nous faisons cela depuis huit ans maintenant, dit Beeckman, et vous vous demandez : "Hé, comment pouvons-nous faire quelque chose de nouveau ? Comment pouvons-nous le garder frais ?' Et on expérimente des choses. Dawn Of The Dukes était une expérience, dont je suis heureux de dire qu'elle a bien marché".

Evidemment, Beeckman est hermétique à ce qui va suivre, mais quand je lui demande s'il pense que son équipe a atteint le fond de ce dont l'immortel éditeur de scénarios d'Ensemble Studios est capable, la réponse est un secouage de tête emphatique. "J'ai toujours pensé qu'il y avait une limite à Age Of Empires en général. Mais la base de joueurs ne cesse de croître, et le jeu se porte probablement mieux qu'il ne l'a jamais fait. Age Of Empires continue de grandir, donc nous continuons à faire des extensions. Mais nous sommes absolument conscients que nous devons continuer à innover, aussi."

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