Quake Renaissance : une brève histoire de 25 ans de modding Quake

le 24/08/2021 08:16

Quake Renaissance : une brève histoire de 25 ans de modding Quake

Quake Renaissance, une série en 3 parties sur Quake 1, son histoire et sa communauté.

Imaginez un ancien monastère caché dans les montagnes, où des moines et des nonnes vieillissants sculptent ces petits châteaux de sable démoniaques kitsch dont personne ne se soucie. Chaque année, leur nombre diminue. Le monde les a oubliés. Est-ce ainsi que meurent les vieilles méthodes ?

Le modding de Quake 1 semblait lui aussi destiné à la même mort. Puis, il y a quelques années, une religieuse de Quake a commencé à déchirer et déchirer les murs. Aujourd'hui, le monastère de Quake nouvellement remodelé a des milliers de nouveaux membres qui gardent la foi vivante. Voici une brève histoire de la Quake Renaissance, la renaissance surprenante d'une communauté de mods de jeux rétro vieille de 25 ans.

Early Quake (1996-2000)

Après sa sortie en 1996, le mapping et le modding de Quake se sont concentrés sur le multijoueur. Des sites comme Multiplayer Quake (MPQ) et Ramshackle ont conservé des centaines d'arènes personnalisées pour les joueurs de Quakeworld avides de deathmatch. Les mods multijoueurs populaires ont établi des normes dans toute l'industrie : Team Fortress a popularisé les classes de personnages, Threewave CTF a popularisé la capture du drapeau, et il y a un mode de jeu Rocket Arena dans tous les jeux de tir. Certains mods ont rétrofité d'autres genres sur Quake, comme le mod RPG Future vs Fantasy, le mod de course Quake Rally, le mod de combat aérien Airquake, et même un mod de skateboard appelé Kickflip Quake.

Pendant un an ou deux, le multijoueur de Quake semblait être la nouvelle plateforme chaude pour la créativité des jeunes amateurs, l'équivalent adolescent de la Gen-X de Roblox. C'était l'avenir. Mais comme toujours, l'avenir a fini par passer. En 2000, seuls les nostalgiques ou les hardcore jouaient encore à Quake 1 multijoueur.

Team Fortress (à gauche), Kickflip Quake (à droite).

Si les mods solo de Quake n'étaient pas aussi populaires au début, ils existaient bel et bien. Fantasy Quake a expérimenté des systèmes de RPG, et Zerstörer a baigné dans l'horreur maculée de sang. Beyond Belief était un pack de cartes très tôt poli dans un style classique de Quake, n'ayant d'égal que le cadre d'ambiance sinistre de Shadow Over Innsmouth.

Le mod solo précoce le plus significatif était The Nehahra Project : plus d'une douzaine de niveaux conçus par une équipe de vedettes, ainsi que de nouveaux monstres, une IA de type side-stepping, et des cutscenes avec interprétation vocale. Il a également eu son propre film machinima de quatre heures développant la très riche histoire de Quake... C'est, humm, beaucoup.

Dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du haut à gauche : Zerstörer, Beyond Belief, Shadow Over Innsmouth, Nehahra.

"Tout n'a pas si bien vieilli selon les normes d'aujourd’hui", dit Benoit "Bal" Stordeur, l'un des concepteurs originaux de Nehahra en 2000. "[Mais] les trucs machinima ont permis d'attirer des joueurs qui étaient moins intéressés par les cartes personnalisées, ça a vraiment permis de toucher un public plus large."

Nehahra était un spectacle, et a nécessité l'alignement de nombreux facteurs. Premièrement, une équipe de volontaires en ligne a besoin d'une confiance partagée et de normes issues de la socialisation sur les premiers sites de rassemblement de mappeurs comme QBoard, QMap et #terrafusion. Deuxièmement, les réputations "all-star" et le consensus critique proviennent de sites d'évaluation comme Prominence et TEAMShambler. Troisièmement, personne ne peut/ne veut même pas le télécharger sans des sites pivots comme PlanetQuake et FilePlanet. Chaque communauté créative a au moins un projet de type Nehahra - même s'il n'est pas si bon, le battage médiatique signifie que l'écosystème communautaire est fort.

La page d'accueil de PlanetQuake à partir de décembre 2020.

Quake moderne (2000-2010)

À la fin de 1999, id Software a mis en libre accès le moteur Quake 1 et les nouveaux moteurs Quake se sont multipliés. Se rassemblant sur Inside3D (maintenant InsideQC), de nombreux codeurs ont cherché à mettre à jour les graphiques vieillissants de Quake. DarkPlaces, le moteur d'amélioration graphique de 2002 de LadyHavoc, devint le plus populaire, associé souvent à des textures remasterisées issues du Quake Revitalization Project.

Et d'année en année, Quake paraissait plus moderne... avec beaucoup moins de multijoueur. "Il est incroyablement difficile de faire adopter de nouvelles cartes multijoueur aux joueurs hardcore", explique Bal. "Ils sont généralement beaucoup plus à l'aise en jouant ce à quoi ils sont habitués".

Recueillie au nouveau hub func_msgboard, la culture mappeur s'est détournée du multijoueur pour se tourner vers la modernisation du jeu solo : Insomnia (2000) intégrait l'énorme courbe de balayage de Quake 3, tandis que l'emblématique Marcher Fortress (2005) mélangeait une immense vallée semblable à Halo avec une citadelle néo-gothique épique de Quake 3. Cette tendance a ensuite culminé dans l'audacieuse recréation d'un donjon d'Elder Scrolls IV : Oblivion par Altar of Storms (2011).

Si l'on essaie sans cesse de faire de Quake quelque chose d'autre, est-ce encore Quake ? Dans quelle mesure devons-nous être " fidèles ", et qui sont les fidèles de toute façon ? En 2005, Quaddicted a été fondé comme un nouveau site communautaire moderne pour essayer de reconstruire et de centraliser ce public de joueurs, évoluant finalement vers l'archive de cartes indispensable qu'il est aujourd'hui. "Je sentais qu'il n'y avait pas de véritable centre actif", explique Spirit, qui gère le site avec Negke. "Même à l'époque, il était difficile de trouver certains fichiers lorsque les pages d'accueil des auteurs ou les hôtes de fichiers disparaissaient."

Dans le sens des aiguilles d'une montre, depuis le haut à gauche : DarkPlaces en 2004 avec les textures QE1 (Quake Revitalization Project), Insomnia, Marcher Fortress, Quaddicted front page en 2007.

La "quakeness" se modernisait ou disparaissait, mais quoi qu'il en soit, tout le monde s'accordait à dire que la suite de 2005, Quake 4, ne l'avait pas. "Quake 4 est l'endroit où la marque a déraillé", a déclaré John Romero dans une interview de 2016, parlant au nom de nombreux fans. Deux mods populaires de 2007 ont réagi contre la modernisation de Quake : Warp Spasm est un ensemble brutal d'énormes cartes de "massacre" avec des centaines de monstres et de fréquentes embuscades "backspawn" inspirées de Doom, tandis que le premier épisode de Travail fait un usage intensif de textures de style classique et d'hommages aux débuts de Quake.

La crise spirituelle s'est intensifiée en 2009 lorsque PlanetQuake et son nouveau propriétaire IGN ont fermé son hébergement communautaire et supprimé des centaines de mods et d'archives. "Planetquake en train d'être poignardé à mort par IGN", peut-on lire en gros titre sur Quaddicted. "Je suis insensible en ce moment", a commenté un membre du personnel de PlanetQuake. Des hubs maintenant dormants comme QuakeOne.com et QuakeWiki.net ont fait des sauvegardes partielles, mais cela ressemblait déjà à la fin de l'histoire.

Quake 4 (gauche), Warp Spasm (droite).

Mois plus tard, le mappeur Dustin "Tronyn" Geeraert a écrit la première histoire de la communauté Quake, "The Lingering Legacy of id Software’s Quake : A Glimpse Into Thirteen Years Of Darkness". Il était également pessimiste : "La plupart d'entre nous semblent avoir commencé à la fin des années 90 et avoir stagné au début des années 2000", déclarait Tronyn dans une interview en 2009. "Je doute qu'il y ait de nouvelles cartes Q1SP partagées et que les gens en discutent en ligne dans dix ans."

Quake Renaissance (2010-maintenant)

Quakespasm a fait ses débuts en 2010, devenant finalement le moteur de Quake le plus répandu aujourd'hui. Moderne mais "fidèle", il ignore les mises à jour graphiques de DarkPlaces et se réengage dans le style rétro des pixels non filtrés. Cette nostalgie révisée définit la renaissance de Quake.

Dans son livre "Handmade Pixels : Independent Video Games and the Quest for Authenticity", Jesper Juul analyse le stéréotype de l'indie pixel art platformer sous l'angle de l'histoire de l'art. Juul note qu'à la fin des années 1800, le mouvement Arts and Crafts soutenait que l'industrialisation avait conduit à un art inhumain sans âme. De la même manière, les indépendants ont rejeté le photoréalisme industriel AAA et ont plutôt lié leurs pixels croustillants faits main à l'authenticité artisanale - même si les vieux moniteurs à tube cathodique adoucissaient et rendaient les pixels flous. Notre nostalgie des pixels croustillants est une invention moderne pour convenir au présent, comme pour toute autre renaissance.

Mais la révision n'est pas mauvaise. Les textures Quake 2020 de Ben "Makkon" Hale fusionnent parfaitement le passé et le présent, en utilisant des outils modernes comme Substance Designer pour générer des textures de sol et de mur haute résolution obscènement détaillées - toutes conçues pour la palette de 256 couleurs de Quake comme du pixel art non filtré.

Alkaline (2021) utilisant les textures Makkon3.wad... et oui, c'est Quake

"Ses textures ne ressemblent à rien de ce qui aurait pu être fait à l'époque de la sortie de Quake’s", dit Bal. "J'ai vu son travail de texture sur Twitter et je lui ai instantanément dit à quel point elles seraient géniales dans les cartes Quake."

Makkon se souvient : "Il m'a montré à quoi cela ressemblait [et] voir cette capture d'écran m'a tellement excité", dit-il. "Je n'avais pas réalisé à quel point Quake avait progressé. J'ai pris TrenchBroom..."

Depuis sa version v2.0 en 2017, TrenchBroom est devenu l'éditeur de niveaux le plus utilisé pour Quake. Il est si bon que certains concepteurs l'utilisent même en dehors de Quake pour créer des jeux commerciaux Unreal Engine.

"Nous visons à rendre l'éditeur aussi cohérent et convivial que possible, et nous voulons permettre des flux de travail rapides en nous mettant à l'écart", explique Kristian 'SleepwalkR' Duske, créateur et co-mainteneur de TrenchBroom. "Rendre les choses simples faciles et les choses difficiles possibles, telle est ma devise."

"L'une des choses uniques parmi les éditeurs Quake est que vous pouvez tout faire dans la vue 3D", déclare Eric "ericw" Wasylishen, co-mainteneur de TrenchBroom. Il attribue également une bonne documentation et un soutien communautaire à son adoption généralisée.

L'éditeur de niveaux Trenchboom.

Pour apprendre TrenchBroom dans les années 1990, vous auriez rampé à travers quelques articles sur PlanetQuake. Mais aujourd'hui, pour le meilleur ou pour le pire, l'apprentissage commence sur YouTube. Et depuis 2018, le moddeur David "dumptruck_ds" Spell a réalisé des dizaines de tutoriels vidéo pour le modding de Quake, produits de manière léchée. Son "Mapping for Quake : TrenchBroom 2 Quickstart " compte plus de 50 000 vues.

Pour autant, un tutoriel vidéo ne peut pas remplacer un mentor patient prêt à répondre aux questions. Comme pour de nombreuses communautés en ligne, certaines des parties les plus endurcies de la communauté Quake peuvent être assez rustres, désagréables et carrément abusives, repoussant souvent les nouveaux venus et même de nombreux habitués. Heureusement, la communauté a également pris conscience de la nécessité d'une meilleure inclusion et a créé un nouveau hub social : le Quake Mapping Discord, un espace public " safe for school " hautement modéré où les jurons ne sont pas autorisés mais où les questions des débutants sont les bienvenues. Depuis 2018, il s'est développé de manière inattendue pour atteindre des milliers de membres intéressés par la création de contenu personnalisé pour un jeu vieux de 25 ans. C'est aujourd'hui essentiellement le centre de la communauté des mods Quake single player.

"Il’y a encore du chemin à parcourir, mais j'ai l'impression que c’est beaucoup moins toxique qu'il y a 10 ans", déclare SleepwalkR. "La communauté s'est diversifiée en différentes poches qui ont des cultures différentes &mdash ; il y a quelque chose pour tout le monde maintenant."

Certains mods s'en tiennent aux limites de mémoire de l'ère 1996, d'autres jouent avec la furtivité ou même ignorent complètement le combat, et puis il y a ceux qui génèrent de la poésie ou citent la militante noire Audre Lorde. Quake n'est plus une seule chose, il y a maintenant de nombreux Quake.

Dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du haut à gauche : Xmas Jam 2018, Larmes du faux dieu, Underdark Overbright, Slayer's Testaments.

Cette focalisation sur une communauté plus inclusive doit beaucoup à la culture indie game jam. À partir de 2014, des événements en ligne décontractés comme func_mapjam, Retro Jam, Xmas Jam, et les jams Speedmap nouvellement relancées, ont abaissé une décennie d'attentes tout en insufflant un nouveau souffle à la communauté. Tout le monde participe ensemble, des débutants aux maîtres.

Toutes ces nouvelles ressources, ces nouveaux outils, cette communauté et cette énergie sont ce qui rend possible ce raz-de-marée de nouveaux projets. Par exemple, le gargantuesque temple aquatique en monde ouvert de Bal "Tears of the False God" (2020) était en quelque sorte un énorme effort de groupe - texturé par Makkon, construit dans TrenchBroom, testé sur Quakespasm, téléchargeable sur Quaddicted, et annoncé sur Quake Mapping Discord - tout cela seulement après que Bal ait affiné ses compétences dans plusieurs jams de cartes lui-même. C'est, peut-être, le point culminant de la Renaissance de Quake.

Mais ce n'est pas le seul joyau de cette renaissance : Tears lui-même fait partie d'Arcane Dimensions (2015-2020), un méga mod spectacle à la Nehahra avec près de deux douzaines d'énormes mondes tentaculaires construits par une équipe de stars, suscitant la seule note parfaite de 5/5 des utilisateurs sur Quaddicted. Copper (2019) est un "mod de raffinement" populaire avec un fantastique essai de 6000 mots sur la conception de Quake. Slayer's Testaments (2020) poursuit la tradition brutale de Quake 1.5, en mélangeant Quake et Doom Eternal. Et le speedrunning de Quake a connu sa propre renaissance ces dernières années, avec des techniques révolutionnaires et des records battus.

Pour essayer de mesurer cette renaissance, j'ai analysé les données des archives de cartes de 1996 à 2020. Pour chaque année, j'ai additionné le nombre d'auteurs par version, donc un pack de cartes par un auteur = +1, un pack de cartes avec 4 auteurs = +4, etc. Ma méthode statistique, qui relève de l'amateurisme, sous-représente les premiers gros mods d'un seul auteur et surestime les reloads et les patchs des années suivantes. Mais regardez cette courbe ! C'est comme les années 90 à nouveau !

Spirit, l'auto-décrit "zélateur de l'archivage" de Quaddicted, n'est pas impressionné. "Si vous le construisez, ils viendront - peut-être, peut-être pas", dit-il. "L'intérêt du public peut aller et venir". Et il n'a pas tort ; Quake existe dans sa propre dimension, déconnecté de l'industrie plus large. Précédemment, j'ai écrit sur la façon dont le modding conduit beaucoup de personnes à travailler dans les jeux, pourtant ces moddeurs rétro plus anciens n'ont souvent aucune aspiration pour l'industrie, ou même travaillent déjà dans l'industrie.

"C'est confortable comme activité de loisir, franchement", déclare le moddeur Matthew "Lunaran" Breit, qui a également travaillé sur le multijoueur de Quake 4 et sur The Beginner's Guide. "Les niveaux et les actifs ne prennent pas une éternité - à moins que vous ne les fassiez prendre une éternité."

"C’est très différent de mon travail de jour, où nous’pinaillons sur des détails toute la journée, et travaillons sur des projets pluriannuels", dit Bal, qui travaille également comme artiste de personnages AAA. "L'une des choses que j'aime avec le modding et Quake, c'est que nous pouvons vraiment expérimenter, et nous’avons le droit d'échouer."

Le modding Quake symbolise le contraire du travail - c'est la vie. Et en fin de compte, c'est de cela qu'il s'agit dans la Renaissance de Quake : lorsque nos communautés contrôlent nos propres jeux - du code source et des outils, aux hubs sociaux et aux archives - nous pouvons le réinventer si nécessaire, et à travers lui, nous réinventer aussi.


NEXT TIME: Partie 3, un guide - comment rejoindre la Renaissance de Quake aujourd'hui.

News