L'intro de Skyrim a été interrompue par une seule et puissante abeille.

le 24/08/2021 08:19

L'intro de Skyrim a été interrompue par une seule et puissante abeille.

"Hey toi, tu es enfin réveillé", sont des mots qui arrivent si souvent un moment avant le désastre. Dans Skyrim, c'est censé être un désastre scénarisé, bien sûr - un tour de chariot suivi d'une hache qui libère très presque votre tête de votre corps, et un rasage de près avec un dragon. Mais pour beaucoup de joueurs, ils ne descendent pas du chariot avant que cette satanée chose ne soit possédée, tournant sans fin et jetant ses passagers au loin. Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles cette séquence sur les rails tourne parfois mal, mais il s'avère que c'était aussi un problème pendant le développement, quand une seule abeille a fait dérailler tout le truc.

L'ancien artiste de Bethesda, Nate Purkeypile, a pris la parole sur Twitter cette semaine pour expliquer que, même pendant le développement, le tour de chariot d'ouverture de Skyrim était un peu une menace. Il a déclaré que, comme le chariot est physiquement simulé et sur des rails, il y avait toutes sortes de choses qui pouvaient le faire " péter les plombs ". Des pierres perdues aux bugs de physique, "le chariot avait un chemin qu'il voulait suivre, mais cela ne veut pas dire que c'était un chemin qu'il POUVAIT suivre".

"Eh bien un jour, en chevauchant ce chariot encore une fois, le chariot commence à trembler violemment et tout à coup WHOOSH ! Le chariot s'élève dans le ciel comme une fusée. Vraiment très haut", dit Purkeypile. "Quelque chose disait à ce chariot d'aller se faire foutre et de quitter la route. Le truc, c'est que ça n'arrivait pas à chaque fois. Personne ne savait ce qui se passait au début."

C'était, jusqu'à ce qu'ils réalisent que le chariot s'écrasait sur des abeilles dures comme la pierre. Les abeilles étaient un peu buggées, vous voyez, et pour une raison quelconque, les joueurs ne pouvaient pas les ramasser. Les devs ont mis en place un correctif, en ajoutant une collision qui permettait à la fois de ramasser les abeilles, mais aussi d'entrer en collision avec des choses - y compris des chariots sur des rails.

"Cette abeille était une force inamovible de la nature si jamais elle croisait le chemin du chariot", a ajouté Purkeypile. "La charrette voulait avancer sur la route. L'abeille ne voulait pas bouger. Alors, en haut, la charrette s'en va !"

On ne badine pas avec les abeilles, je suppose. J'espère que quelque part il y a encore une build de Skyrim avec des bumbles tout-puissants. Ils le méritent bien.

Inspiré par le fil de Purkeypile, un autre ancien développeur de Bethesda, Joel Burgess, a également révélé un peu plus d'histoire du développement de Skyrim. Pendant longtemps, les joueurs ont partagé l'idée que si vous suivez un renard dans le jeu, il vous mènera à un trésor. Il s'avère qu'il y a une certaine vérité à cela, mais les devs eux-mêmes ne savaient pas initialement ce qui en était la cause.

Dans le fil de discussion de Burgess, il explique que l'IA de Skyrim utilise quelque chose appelé "navmesh" pour naviguer dans le monde. Navmesh transforme en quelque sorte tout en triangles, avec de grands espaces ouverts (comme une forêt ou les plaines) créant un petit nombre de grands triangles, tandis que les camps et les zones plus détaillées auraient un grand nombre de petits triangles. Maintenant, les renards sont programmés pour fuir les joueurs dans Skyrim, avec l'objectif de s'éloigner de 100 triangles.

"Vous voyez où cela va ? Le renard n'essaie pas de s'éloigner de 100 mètres - il essaie de s'éloigner de 100 *triangles*", a déclaré Burgess. "Vous savez où il est facile de trouver 100 triangles ? Les camps/ruines/etc dont nous avons jonché le monde, et remplis de trésors pour récompenser votre exploration."

Skyrim semble être rempli de petits accidents heureux. Même si, pour les développeurs, je suppose que l'histoire des abeilles ne les a pas rendus si heureux que ça à l'époque.

Pour autant, ces histoires sont agréables à entendre. Purkeypile le dit assez bien à la fin de son fil de discussion : "Le développement de jeux est difficile. Chaque fois que vous corrigez une chose, vous pourriez en casser une autre. C'est particulièrement vrai pour les jeux à monde ouvert. Pourtant, cette interaction de tous les systèmes est ce qui finit par les rendre tous super intéressants."

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