Douze minutes : critique : pas assez de temps

le 24/08/2021 08:12

Douze minutes : critique : pas assez de temps

Steam, Xbox Game Pass

  • Prix: £21/€25/$25
  • Notre expérience du temps n'est pas fixe. Si on vous dit que vous avez deux minutes pour ranger le linge, alors vous n'avez pas l'impression que le temps passe. En revanche, si un étranger vous regarde fixement dans un train, sans sourciller et en silence, vous réalisez alors que deux minutes sont, en fait, une éternité. 12 minutes sembleraient être un temps luxueux dans de nombreux contextes, mais lorsque vous disposez de ce temps pour neutraliser un flic, démêler un meurtre et échapper à une boucle temporelle, le tout depuis votre appartement à une chambre, il s'avère que c'est plutôt court.

    Néanmoins, c'est le défi qui vous est présenté dans le jeu de réflexion Twelve Minutes. Vous incarnez un homme dont la voix est celle de James McAvoy qui rentre à la maison pour passer une bonne soirée avec sa femme Daisy Ridley, pour qu'un policier Willem Dafoe fasse irruption, vous attache tous les deux avec une fermeture éclair et vous étrangle à mort pour avoir objecté à ces circonstances. Heureusement, chaque fois que vous êtes assassiné par Willem, ou même que vous essayez de sortir de votre appartement, ou que vous brûlez les 12 minutes, vous recommencez la boucle.

    Il est difficile de parler de la majeure partie de Twelve Minutes sans la gâcher, car c'est un petit morceau très serré d'horlogerie narrative. Tout se passe à un moment précis et vous devez travailler autour de cela, donc quand Twelve Minutes est à son meilleur, vous vous sentez comme George Clooney dans un genre de film de casse très spécifique et bizarre. L'objectif est d'arrêter l'inarrêtable Willem, qui pourrait aussi bien être le Terminator lorsque vous le rencontrez pour la première fois. Mais une fois que vous aurez trouvé comment l'abattre, il y aura d'autres choses à faire, et l'intrigue se déroulera sous vos yeux d'une manière inattendue. Comme sérieusement, ce jeu devient super bizarre à peu près à la moitié, et j'ai apprécié cela à son sujet.

    Le casting fait un bon travail en rendant la bizarrerie convaincante. McAvoy est mon préféré, avec ses jurons marmonnés au flic Dafoe chaque fois qu'il se réinitialise. Willem Dafoe lui-même est également génial, car sa position par défaut est d'être Willem Dafoe à cent à l'heure quelle que soit la situation, qu'il s'agisse de mettre en scène un suicide ou de plaider alors qu'il se vide de son sang sur le sol. Je suis moins convaincu par Ridley, qui n'atteint pas tout à fait l'exagération théâtrale dont vous avez besoin si le public flotte au-dessus de vous et ne peut pas voir votre visage - mais on peut soutenir qu'elle a le matériel le moins juteux avec lequel travailler parmi les trois.

    Il y a un tas de détails très bons et intelligents à côté du casting, avec de nouvelles choses qui surgissent à vous lorsque vous explorez et essayez de résoudre votre problème étrange. La vue de haut en bas vous fait sentir curieusement voyeuriste, et fonctionne bien avec les contrôles pointus-cliquants. Au bout d'un moment, vous vous rendez compte que les remarques fortuites de Ridley pendant que vous vous baladez - "Il faut nettoyer ce placard" ou une remarque sur le tonnerre inattendu - sont de subtils coups de pouce dans la bonne direction. Il y a des indices sonores, comme des bruits de pas dans l'appartement du dessus, que vous notez inconsciemment comme des indicateurs de temps. L'écriture tient compte du fait que vous essayez les choses de différentes manières ou dans un ordre différent, de sorte que vous rencontrerez différents bouts de dialogue ou d'événements comme une récompense pour avoir expérimenté.

    "Il y a un tas de détails très bons et intelligents, avec de nouvelles choses qui surgissent au fur et à mesure de votre exploration."

    Il est clair, cependant, qu'il y a une façon correcte de faire les choses. Même dans le luxe de quelques fins différentes, il y a une fin canonique et une seule façon de progresser à chaque étape du puzzle global, et une fois que vous l'horloge cela, il y a beaucoup moins d'incitation à expérimenter. De même, après avoir joué récemment à The Forgotten City, le mystère romain en boucle temporelle de Modern Storyteller, j'ai regretté de ne pas avoir la possibilité de demander à quelqu'un de résoudre toutes les énigmes à votre place. Alors que Twelve Minutes introduit quelques raccourcis plus tard, vous permettant d'accélérer les conversations ou d'attendre que Dafoe arrive, vous devez toujours répéter beaucoup d'étapes du puzzle vous-même, surtout au début. C'est ennuyeux. Mais regardez, c'est 12 minutes. Je suis quoi, un bébé ?

    Un peu, oui. Le problème - et c'est malheureusement un gros problème - est que Douze minutes ne vous donne pas assez de marge de manœuvre pour ne faire qu'une légère erreur. Si vous foirez votre tentative de jeu "correct", même d'une manière qui vous semble infime, c'est fini. Recommencez, bozo. Assurez-vous de collecter les deux mugs. Assurez-vous de faire l'action X hors de la vue de votre femme. Ne prenez pas la peine de mentionner l'événement Y trop tôt, ou vous ne pourrez rien faire d'autre avant qu'il ne se produise. Je suis allé au bout de mon processus scénarisé, et j'étais en train de discuter avec le flic Dafoe, quand j'ai réalisé que je n'avais pas récupéré quelque chose dont j'avais besoin dans une autre pièce. Le problème, c'est que je ne pouvais pas aller le chercher ; c'était un échec instantané. Je suis sûr que certaines personnes apprécieront de se tromper délibérément juste pour voir ce qui se passe, mais lorsque vous avez un objectif spécifique en tête et que vous ne l'atteignez pas tout à fait, regarder le résultat de cette course est moins amusant que vous ne l'imaginez.

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    Vous pouvez utiliser certaines choses pour résoudre des énigmes de manière inattendue. Mettez votre chapeau de pensée latérale.

    C'est difficile parce que ce jeu est, à bien des égards, stratifié et intéressant. La nature de celui-ci, avec son minuscule casting, son petit espace et sa courte durée, a l'étoffe d'un grand mystère de chambre verrouillée, aussi. Mais je pense qu'il doit y avoir un juste milieu quelque part qui vous laisse le temps de jouer sans éliminer complètement la menace d'une limite de temps, et pour moi, Twelve Minutes le rate de peu. Lorsque j'ai interviewé le réalisateur Luis Antonio au début de l'année, il a expliqué que le jeu portait vraiment sur l'empathie, et il est vrai que dans de nombreuses situations dans ce jeu, la façon de progresser est de faire le choix empathique. Mais en même temps, ce manque de marge de manœuvre fait qu'il est difficile de trouver le temps et l'espace pour vraiment être empathique aussi. Il y a un moment où votre mari McAvoy peut inviter sa femme Ridley à danser, par exemple, mais si vous le lui demandez trop tard ou après certaines conversations, elle refusera. Le moment est passé, et souvent, vous ne voulez pas brûler ce temps supplémentaire lors des runs ultérieurs.

    Il y a aussi certaines choses dans la vie qui n'inspirent tout simplement pas d'empathie en premier lieu, et personne ne vous en voudra pour cela. L'une d'entre elles se présente dans le jeu, aussi. Je ne la dévoilerai pas, mais si votre ami en parlait au pub, je suis sûr que vous ne diriez pas : "Oui, si j'étais à votre place, je pense que je ferais la même chose". En fait, je pense que c'est un choix d'histoire intéressant, surtout parce qu'on ne s'attend pas vraiment à ce que ça aille à ce genre d'endroit, mais ça n'a pas non plus défié ma capacité d'empathie le moins du monde parce que ma réponse a été en gros, "LOL, non m8". Le moment où cela se produit ne marque pas vraiment la fin du jeu, mais cela m'a fait perdre le fil pour le reste de la durée du jeu. Je suis sûr que quelqu'un va écrire un article de réflexion sur la façon dont tout cela se passe et ce que cela signifie. Mais mon pote, ce ne sera pas moi.

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