Critique de Humankind : une alternative de poids à Civilization

le 24/08/2021 08:06

Critique de Humankind : une alternative de poids à Civilization

Steam, Epic Games Store

  • Prix: £40/$50/€50
  • J'adore les jeux de stratégie, sauf quand je dois en faire la critique. Avec tant de systèmes abstraits, de pièces mobiles et d'expériences de jeu potentielles, cela peut être un véritable casse-tête de résumer proprement leur qualité. L'humanité s'avère plus difficile que la plupart des autres. C'est en partie parce que j'y ai joué énormément, ce qui signifie qu'il y a encore plus de choses que d'habitude à résumer. En partie, c’est parce que dès l’annonce du grand garçon 4X d’Amplitude, nous savions tous que son succès serait défini par sa comparaison avec la série Civilization.

    Alors. Inutile de s'éterniser : Humankind est-il aussi bon que Civ ?

    Oui. Je crois. Mais honnêtement, je ne peux rien imaginer de moins amusant pour moi, de moins juste pour l'un ou l'autre des jeux, ou de moins utile pour vous, qu'une longue série de comparaisons de caractéristiques obliques, montant en puissance jusqu'à un verdict sans doute sans valeur “mieux que/pire que&rdquo ;.

    Ce que je peux vous dire, c'est qu'à chaque fois que j'ouvre Steam, mon cerveau commence à se diriger vers la perspective de jouer à Humankind comme un plateau de clous glissant vers un aimant de dessin animé géant. C'est, en effet, le genre de magnétisme précis que j'ai ressenti pour les jeux Civ dans le passé. En ce qui me concerne, Humankind est à la hauteur d'une tranche géante de la hype qui l'a précédé, et il devrait à juste titre être considéré comme l'état de l'art pour le genre 4X.

    Chaque fois que je vois cette image, issue de l'écran de chargement de Humankind, je n'en reviens pas de voir à quel point cet astronaute a l'air intensément prêt à foutre quelqu'un en l'air.

    Mais honnêtement, j'ai encore besoin de jouer beaucoup plus à Humankind pour savoir avec certitude si c’est un classique. J’en suis encore à un stade où chaque session me révèle un tout nouveau filon d’expériences de jeu potentielles, et comme les playthroughs 4X sont des choses si glaciales, c’est un tas de biscuits de réflexion qui me prendra un très long moment à manger. Il est facile de s'enticher d'un jeu quand on est encore en train d'explorer ce qu'il peut faire. Mais le vrai test sera de savoir si j’y joue encore des mois après que ce processus soit terminé, et que l’illusion des possibilités infinies soit dissipée. Sur ce plan, je ne sais vraiment pas à quoi m’attendre.

    La dernière fois que j'ai présenté Humankind en avant-première, j'ai parlé de la façon dont le système de construction de civilisation mix-n-match du jeu’le laissait ouvert à l'émergence de combos de bonus trop puissants pour ne pas être utilisés, étranglant sérieusement l'ampleur effective des chemins à travers les âges. Après avoir joué quelques parties supplémentaires, mon point de vue s'est éclairci à ce sujet. On a l&rsquo,impression que les bonus sont compensés de manière si subtile qu&rsquo,on ne peut pas les voir s&rsquo,équilibrer, ce qui vous conduit à avoir l&rsquo,impression d&rsquo,être un génie exploitant les failles des règles.

    Dans une partie récente à laquelle j&rsquo,ai joué, le fait de choisir les Zhou dans le slot Ancien et de spammer des écoles confucéennes à côté des montagnes a conduit à ce que mon taux de recherche soit multiplié par un cool 10 000 % en l&rsquo,espace de quelques tours. Cela semblait complètement idiot. Cela signifiait cependant que je recherchais toutes les technologies disponibles en un clin d'œil, ce qui me laissait l'option de précipiter l'avancement d'une ère avant le point optimal, ou de continuer à travers l'ère ancienne avec une charge de districts de recherche coûteux ne faisant absolument rien. La modération, il s'est avéré, m'aurait bien mieux servi que le min-maxing.

    Une chose que je ne pouvais pas omettre dans cette critique est une salve d'applaudissements pour le narrateur de Humankind. Ce type à la voix douce a quelque chose à dire la plupart des tours, et il est à la fois charmant et véritablement drôle.

    Dans une autre partie, la combinaison de Phéniciens en Carthaginois sur une carte côtière m'a donné un essaim d'hyper-harbours qui m'a essentiellement permis de gaver chaque citoyen de quatre tonnes de harengs par jour, faisant exploser ma population et me rendant maladivement riche. Mais ensuite, comme je n'avais pas encore construit l'infrastructure ou la technologie pour maintenir cette population contente, ma croissance a rapidement atteint un plafond et mes villes étaient trop déprimées pour construire quoi que ce soit pendant quelques dizaines de tours. Se lancer à fond dans les ports avait semblé un choix imbattable à l'époque, mais cela a vraiment binné ma flexibilité, et m'a fait reculer assez durement pour que je perde effectivement mon avance face à une IA sur le chemin de la fin de partie.

    Néanmoins, pour tout ce que les bonus économiques ne sont’pas tout à fait la force irrésistible qu’ils semblent être, le fait demeure qu’ils sont de loin le moyen le plus facile de prospérer. Dans plus de jeux qu’un autre, je trouve que je’consacre le strict minimum d’efforts à l’action militaire et à la diplomatie, puisque le développement des terres représente presque toujours un moyen plus efficace d’obtenir ce que je veux.

    Ce’est dommage, car les systèmes de diplomatie et de combat sont tous deux formidables, dans leur propre droit. Les petites batailles militaires qui se déroulent, dans lesquelles des parties de la carte sont cooptées comme une sorte d'arène pour que les armées aient une bagarre au tour par tour, sont un bon amusement profond. Malheureusement, je les résous presque toujours automatiquement, car j'attends que la construction de quelque chose d'intéressant se termine, et je veux juste cliquer sur mes tours sans être interrompu jusqu'à ce que ce soit fait. Même lorsque les empires voisins m’attaquent, j’ai pris l’habitude de simplement les soudoyer avec une énorme quantité d’argent - générée, naturellement, par mon éventail sauvage d’améliorations de tuiles - pour les faire partir.

    Je suis un idiot de survoler le jeu militaire, pour être honnête, parce que cela signifie que je rate les gatling 'phants.

    J'ai également trouvé que cette fixation sur la force des bonus fiables - généralement la recherche, la nourriture, l'argent et la production - a limité mon appétit pour les picks civiques. Il y a un nombre effroyable de civilisations dans chacune des époques que je n'ai tout simplement pas encore essayées, car leurs avantages se situent dans des domaines du jeu qui me paraissent moins... avantageux. Bien sûr, tout cela pourrait être un problème qui va sur pour se ranger, une fois que je’ai eu plus de temps pour jouer et expérimenter, donc je’suis hésitant à critiquer trop fort.

    J'étais sur le point de dire que j’aurais une meilleure sensation de la force relative des différentes approches une fois que j’aurais essayé un jeu axé sur l’aspect militaire ou deux - mais ce n’est pas forcément le cas, et la raison de cela est peut-être la plus grande force de Humankind’s. Lorsque vous changez de civilisation à la fin d'une ère, vous pouvez modifier le fonctionnement de votre empire en un clin d'œil. Une machine à gagner de l'argent peut devenir une puissance diplomatique ou un colosse de la recherche en seulement quelques tours intelligents, tout en conservant un reste savoureux de sa perspicacité financière pour faire bonne mesure. Savoir juste quand accomplir un tel virage à 180 degrés est une compétence extrêmement importante, et représente une partie exquisément juteuse de la prise de décision.

    "Cette redéfinition à la volée de l'ensemble de votre plan de jeu, et le fait qu'elle’est une nécessité, plutôt qu'une option, est un coup de maître."

    Dans mon scénario de harboureddon ci-dessus, par exemple, un changement intelligent vers une civ axée sur la stabilité aurait pu me voir beast mon chemin vers le sommet du monde en un rien de temps. Au lieu de cela, j'ai fait les choix de synergie les plus évidents - du norrois au néerlandais, pour encore plus de synergies portuaires - et je me suis retrouvé avec toute la nourriture et l'or du monde, mais une population trop misérable pour s'en soucier. J'avais sauté le jour de la jambe sur une échelle civilisationnelle.

    Cette redéfinition à la volée de l'ensemble de votre plan de jeu, et le fait qu'elle’est une nécessité plutôt qu'une option, est un coup de maître. Plus je joue, plus je réalise qu'il s'agit d'une mécanique fondamentalement brillante, et sur ce plan au moins, je ne me sens pas comme un con en disant que Humankind sort Civ de l'eau. Chaque jeu Civilization arrive à la table avec un ensemble d'innovations sur les règles de son prédécesseur, mais je ne peux pas penser à un développement dans cette série qui était à moitié aussi proprement transformationnel que celui-ci. Alors, vous savez : bravo à vous, Amplitude.

    L'humanité n'est pas parfaite, même en faisant abstraction de mes sentiments personnels sur l'efficacité relative et le potentiel ludique de différents styles de jeu. Il y avait beaucoup de petits bugs bizarres dans la build de revue : des notifications m'informant que les Olmèques avaient avancé à l'ère antique pas moins de cinq fois ; le narrateur exprimant son choc devant le fait que j'ai construit cinq, quinze, puis trente quartiers agricoles lors de tours consécutifs, alors que je n'avais rien fait de tel ; un bateau qui panique lorsqu'il est réglé sur l'exploration automatique.

    Il n'y avait rien de game-breaking là-dedans, mais il y avait un peu trop de nouilles hors de la soupe pour un jeu si hautement poli à d'autres égards. Cela m'a conduit à me demander combien d'autres fissures étaient cachées sous la ligne de flottaison de ce bateau de nouilles bizarre et à métaphores mixtes.

    J'ai en fait saisi cet écran pour illustrer mon excès de Ports dans ce seul jeu, mais je viens de remarquer que plusieurs de mes quartiers de ville rendent comme des vides gris sinistres, donc il illustre assez proprement le point sur les bugginess, aussi.

    A part ce genre de choses, mon seul vrai problème avec Humankind est celui auquel j'ai fait allusion dès le début : bien que je l'aime vraiment, je ne suis pas sûr à 100% de ce qu'il est. Il a entrepris de faire ses preuves en tant que 4X historique qui n'est absolument pas un clone de Civ, et il a réussi. Mais en se pliant autour de la masse monolithique du bébé de Big Sid, il a pris une forme étrange. Il y a beaucoup de choses qui se passent, c'est la meilleure façon de le dire. Parfois, cela donne lieu à un jeu stratégique extrêmement riche. À d'autres moments, cela donne une expérience qui frise la surcharge d'informations.

    En effet, et surtout dans les dernières phases de jeu, Humankind peut se sentir plus comme un jeu de puzzle que comme un 4X, avec l'affaire des hexagones et des multiplicateurs l'abstrayant de son thème central de l'humanité. Pourtant, si les pires choses que je puisse trouver à dire sur Humankind sont qu'il me fait parfois trop réfléchir et que je dois y jouer plus souvent, ce n'est pas un désastre, n'est-ce pas ? Allez vous faire des ports, et dites aux Olmèques que je les salue. Si jamais ils sortent de leur boucle temporelle de l'ère antique et inventent l'écriture, bien sûr.

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