Directeur Du Donjon De Boyfriend: Malgré La Mauvaise Foi, C'Est Bien Qu'On Parle

le 25/08/2021 08:39

Directeur Du Donjon De Boyfriend: Malgré La Mauvaise Foi, C'Est Bien Qu'On Parle

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Court: C'est plus que nous avons renommé les caractères plusieurs fois. J'ai donc pris l'habitude de les appeler par leur arme car il était beaucoup moins courant de changer d'arme. Alors que les noms des personnages ont changé un peu plus. La hache - je pense que vous pouvez toujours trouver une référence à son ancien nom—Je pense que son ancien nom était Owen et maintenant il est Jonah. Talwar est actuellement Sunder. Mais il était AJ.

Kotaku: Je ne pouvais pas voir Sunder comme un AJ, c'est sauvage.

Short: Il portait également un survêtement.

Kotaku: Woah woah woah. Attendre. Pause. Tu me dis que cette veste en cuir suave, torse nu, portant un vampire, s'appelait AJ et portait un survêtement?

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Court: Eh bien, nous savons qu'il va au gymnase à droite.

Kotaku: Et je suppose que le survêtement bizarre portant un vieux gars au club est définitivement un genre de personne qui existe.

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Court: Je veux dire, c'est comme s'il avait 200 ans. Comment connaît-il la mode? Il y avait toutes ces choses qui étaient comme ouais, c'est en quelque sorte logique. Mais cela ne communique pas le personnage que nous voulons réellement. Comme si j'oubliais ce que représentait AJ, c'était un nom indien. Sunder a été nommé d'après notre animateur qui a réalisé les cinématiques de transformation. Son nom est littéralement Sunder. Et quand nous l'avons embauché, nous nous sommes dit: "Tout d'abord, tu es incroyable. Vous êtes un Dieu de l'animation. Mais deuxièmement, pouvons-nous nommer notre Sunder d'épée, s'il vous plait?“Et il s'est dit: "Oui, je suis honoré. J'ai aussi de longs cheveux pulpeux.“Et tu es comme, " Parfait."Parfois, l'univers vous donne ce dont vous avez besoin.

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Kotaku: Avec tant d'amis épéistes, comment avez-vous décidé qui vous rencontreriez en premier? Le jeu fait un excellent travail pour animer de nouvelles réunions. Court: Encore une fois, essais et erreurs. Tout dans la conception du jeu est toujours essai et erreur. Mais cela m'est revenu en m'asseyant et en décrivant comment je voulais que l'expérience du joueur se sente. Et je voulais qu'ils se sentent récompensés pour leur exploration et qu'ils aient l'impression qu'il pourrait y avoir une surprise à tout moment. C'est un sentiment précieux dans les jeux, quand vous avez vraiment l'impression de continuer à jouer un peu, et non d'une manière sommaire et addictive, tout comme une curiosité. Essayer à la fois d'encourager et de récompenser les joueurs d'être juste un peu curieux et de regarder dans un coin de plus, et de leur donner quelque chose qu'ils ne s'attendaient pas ou à quoi ils s'attendaient. C'est toujours le meilleur quand vous devez vous attendre à quelque chose mais que vous ne savez pas quoi, et puis c'est là! C'est le meilleur sentiment et découvrir des armes était comme l'ultime de celles-ci, non? J'ai l'impression qu'il y a un univers alternatif où nous avons créé un donjon de petit ami où il y avait 50 armes et vous ne pouviez aller qu'à un rendez-vous avec chacune et nous aurions été un jeu très, très différent avec beaucoup moins à dire, c'est pourquoi nous avons décidé de ne pas aller dans cette direction. Mais ensuite, nous aurions pu les disperser partout et cela aurait été encore plus intéressant à certains égards.
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Kotaku: Ouvre une poubelle. Nouvelle arme!

Court: Exactement! On aurait pu avoir deux chats.

Kotaku: Attendez, il aurait pu avoir deux chats Are Êtes-vous sûr d'avoir pris la bonne décision?

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Court: Nous ne saurons jamais avec certitude. Si quelqu'un veut me donner quelques millions de dollars pour Boyfriend Dungeon World alors je suis ici. Kotaku: Eh bien, je sais que vous êtes occupé alors je vais vous demander le dard. Juste la pire question, la plus générique que vous puissiez imaginer. Choisissez votre enfant préféré.
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Court: Poche. Chat. C'est tellement facile d'imaginer qu'il est sur mes genoux. Tu sais, je vais travailler sur la mise à jour et j'espère avoir Pocket à proximité. Ce serait si gentil. Mais non, c'est ça. Cela dépend vraiment de qui j'ai travaillé le plus récemment. Si je travaille sur une arme, je me souviens parce que je me déverse toujours et quand je les écris, je verse ce que j'aime chez quelqu'un comme un coup de cœur que j'ai eu. Et je me souviens comme, " Oh, ouais, c'est vraiment génial. J'ai oublié que j'aime vraiment ça, ce trait et cette façon dont ils réagissent aux choses."Que ce soit qu'ils sont excitables, ou qu'ils sont un peu grincheux, ou qu'ils, vous savez, ils sont opiniâtres ou quoi que ce soit. C'est ce qui le rend amusant, tomber vraiment amoureux d'eux chaque fois que j'écris plus avec eux.

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