Les Patrons De Naughty Dog Ne Comprennent Toujours Pas

le 31/08/2021 08:47

Les Patrons De Naughty Dog Ne Comprennent Toujours Pas

Le studio de développement Naughty Dog a la réputation de produire des jeux de haut vol. Il a également la réputation de travailler ses employés jusqu'au bout. Les co-présidents de Naughty Dog, Evan Wells et Neil Druckmann, se sont récemment assis pour dans lesquels ils ont tous deux abordé les problèmes de surmenage endémique au studio. Leurs réponses étaient...eh bien, disons simplement—et cela vous épatera sûrement-que le leadership ne semble pas comprendre.

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Dans l'industrie du jeu vidéo, les heures supplémentaires attendues sont si omniprésentes qu'il y a un terme pour cela: “crunch.” L'éditeur d'un jeu fixe une date limite pour une sortie prochaine. Le studio doit y aller. Ainsi, le travail est transmis dans la chaîne, en grande partie aux employés de base. Parfois, le crunch est obligatoire. D'autres fois, c'est le résultat d'une pression contagieuse des pairs. Vous voyez votre patron travailler jusqu'à ce que les bars se ferment, ou vous voyez trois autres développeurs arriver le samedi. De toute évidence, vous allez vous sentir obligé de faire du travail supplémentaire. Vous ne voulez pas être le maillon faible, pas dans une discipline aussi compétitive que le développement de jeux (et certainement pas dans un studio aussi prestigieux que Naughty Dog).

Naughty Dog estparticulièrement sujet au crunch . À maintes reprises, les jeux de l'entreprise peuvent gagner des prix et vendre des milliards d'exemplaires, mais pas à un coût. Après la sortie de Uncharted 4 de 2016, 70% des concepteurs non-lead ont quitté le studio. Comme l'a récemment noté, le taux de rotation typique de l'industrie est d'environ 15%.

En Savoir plus: , Les Développeurs Se Demandent Combien De Temps Cette Approche Peut Durer

En Savoir plus:, Les Développeurs Se Demandent Combien De Temps Cette Approche Peut Durer S'adressant à Game Informer pour un article intitulé “Naughty by Nature”, Wells a déclaré qu'il "a personnellement travaillé très dur au fil des ans" et qu'une telle détermination obstinée l'a aidé à gravir les échelons de carrière aussi vite qu'il l'a fait, une ligne de pensée qui dit implicitement que les longues heures et le travail de week-end sont intégrés à la culture d'entreprise de Naughty Dog. En règle générale, comme quiconque travaille dans un domaine compétitif peut l'attester, ce genre de choses vient du sommet.
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Wells a également déclaré que le studio avait embauché plus de directeurs et de chefs d'équipe, et a noté que Naughty Dog effectuait des évaluations post-projet pour identifier les moyens par lesquels la production aurait pu être plus efficace. Cependant, si vous devez avoir une autopsie après chaque version majeure, peut-être que ces autopsie ne fonctionnent pas comme prévu.

Druckmann, quant à lui, a déclaré que la lutte contre l'épuisement professionnel généralisé chez Naughty Dog nécessite une approche à plusieurs volets et que le studio espère déployer des “groupes de travail” pour mettre au point un système. Comme le dit Druckmann, il n'y a pas de solution unique. Par exemple, certains employés pourraient trouver “plus pratique” de venir un dimanche plutôt qu'un vendredi.

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LorsqueGame Informer a présenté la syndicalisation comme une telle solution, Wells a fait demi-tour en disant qu'il ne l'avait pas beaucoup envisagée. Juste pour qu'il n'y ait absolument rien de perdu dans la traduction, voici sa réponse en entier:

Je n'y ai pas beaucoup réfléchi. Je ne sais pas si ce serait une solution pour le crunch. Au point de Neil de s'assurer que tout le monde est capable de travailler aussi dur ou aussi peu qu'il le souhaite, nous devons créer un environnement qui le permet. Si nous avions une sorte de restriction où lorsque l'horloge sonne 40 heures, les serveurs s'arrêtent et vous ne pouvez plus travailler, cela frustrerait les gens sans fin. Il y a des gens qui veulent vraiment mettre ce vernis supplémentaire de leur propre gré, et ils se sentiraient menottés.

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Peut-être que la syndicalisation est la réponse. Peut-être que non. Bien que de nombreux employés de la base de l'industrie disent que c'est le cas, ce n'est pas le problème. Ce qui est essentiel, c'est que Wells n'y a pas “beaucoup réfléchi”, ce qui indique, au mieux, une surdité de ton démoralisante ou, au pire, un manque de considération et de capacité d'écoute de son personnel. Avoir la conversation est toujours mieux qu'autrement.

Que Wells efface complètement la notion est un mauvais service pour les employés qui travaillent dur qui réclament de meilleures conditions de travail—et qui ont pointé la syndicalisation comme une solution potentielle.

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