Les Arnaqueurs Porno De L'Âge Atari

le 06/09/2021 09:29

Les Arnaqueurs Porno De L'Âge Atari

Le 14 octobre 1982, une foule de 200 à 300 Amérindiens, féministes et militants anti-porno se sont rassemblés devant un salon à New York pour protester contre le jeu offensif Atari 2600 Custer's Revenge.

C'était l'un des trois jeux d'une nouvelle gamme de jeux vidéo pour adultes pour Atari appelé Mystique Presents Swedish Erotica. MaisLa vengeance de Custers a largement éclipsé les autres en raison de deux ingrédients volatils: le racisme et le viol. L'histoire de Mystique a été racontée à de nombreuses reprises, mais est souvent embourbée de désinformation et d'inexactitudes. En faisant des recherches sur les jeux de ma —une série de vidéos en 50 parties sur des protagonistes féminines jouables—je voulais m'assurer que chaque détail était parfait.
J'ai parcouru les bases de données en ligne, les étagères des bibliothèques et les archives de microfilms pour tout ce que je pouvais trouver sur les jeux. Si un article faisait référence à une histoire antérieure, j'essaierais de retrouver la publication, puis toute publication référencée par cette histoire, jusqu'à ce que je ne puisse plus revenir en arrière.
L'une des découvertes les plus surprenantes a été un article perdu depuis longtempsde The Hollywood Reporter rempli à ras bord de nouveaux détails surprenants qui n'ont jamais été abordés par aucun historien du jeu ou publication de jeu, jusqu'à présent. Mais ce n'était qu'une des nombreuses découvertes majeures, et en reconstituant l'histoire, j'ai réalisé que c'était trop scandaleux et incroyable pour être traité comme une simple note de bas de page dans une vidéo. J'avais besoin de raconter toute l'histoire, de ses débuts audacieusement optimistes à sa conclusion improbable. C'est l'histoire de la ligne Mystique de jeux pornographiques Atari 2600 comme vous ne l'avez jamais entendu auparavant.
Mais je crois que les problèmes de vente de Roberts étaient le résultat d'un problème très différent, que l'industrie n'a réalisé qu'avec le recul. Vous voyez, le même numéro d'octobre 1982 de Billboard qui diffusait l'annonce d'AMI pour la ligneMystique présentait une annonce pour , un jeu devenu synonyme du grand crash du jeu vidéo de 1983. En bref, les producteurs de jeux pour adultes entraient sur le marché du jeu vidéo à domicile au pire moment possible.
Contrairement à la croyance populaire, le grand crash du jeu vidéo de 1983 n'était pas un problème de qualité qui a fait perdre confiance aux consommateurs, mais un problème de quantité qui a entraîné une perte de confiance des détaillants. L'industrie se développait si vite au début des années 80 que les éditeurs ne pouvaient pas suivre la production et ne donnaient aux détaillants que la moitié de ce qu'ils commandaient. Les détaillants ont donc commencé à doubler leurs commandes pour obtenir la quantité qu'ils voulaient.

Lorsque la production a repris pendant la saison de Noël de 1982, les détaillants se sont retrouvés avec plus de produits qu'ils ne pouvaient en vendre. Non seulement ils ont revu leurs commandes à la baisse en 1983, mais ils sont devenus hésitants à acheter de nouveaux produits jusqu'à ce qu'ils vendent les vieux produits. Les magasins ont réduit les prix, créant une surabondance de stocks à prix réduit, ce qui était idéal pour les enfants souhaitant agrandir leur bibliothèque à moindre coût, mais terrible pour les éditeurs espérant publier de nouveaux jeux à prix plein. En conséquence, Nintendo a eu du pain sur la planche lorsque la société japonaise de jeux vidéo est entrée sur le marché américain des consoles en 1985. Une stratégie pour réparer la confiance des détaillants était une puce de verrouillage qui empêchait les tiers de publier des jeux pour la NES sans passer directement par Nintendo, afin de pouvoir contrôler le nombre de jeux produits. Mais Nintendo était également très strict sur les types de contenu qu'il autoriserait, ce qui empêchait l'existence de jeux sur console avec des thèmes plus explicites aux États-Unis pour le reste des années 80.

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Pendant ce temps, les jeux pour adultes pour ordinateurs et arcades précédaient les jeux vidéo à domicile et continuaient en leur absence. Ce qui veut dire qu'AMI ne peut pas prendre le crédit (ou le blâme) d'avoir temporairement tué le marché du jeu vidéo pour adultes. Ce pour quoi il peut être crédité, bien sûr, déclenche la première controverse majeure du jeu sur console dans Custer's Revenge. (La première controverse sur les jeux vidéo concernait le jeu d'arcade d'Exidy .) Mais l'héritage le plus étrange des jeux Mystiques et PlayAround était peut-être le nombre de personnages de jeux vidéo féminins jouables qu'ils ont introduits, à une époque où ils étaient presque inexistants.

Aux arcades en 1982, vous pouviez jouer comme une coccinelle, un kangourou ou une Mme Pac-Man, mais si vous tombiez sur le rare jeu d'arcade mettant en vedette une femme humaine, elle était probablement nue. . Les consoles de salon ont connu un problème similaire grâce aux jeuxMystique etPlayAround . À la fin de la durée de vie de l'Atari 2600, la console ne comportait que 10 femmes humaines jouables. Malheureusement, les protagonistes féminines nues de Joel H. Martin en représentaient plus de la moitié.

“Critical Kate” Willært est la créatrice de, une série Youtube sur les protagonistes féminines jouables des années 80, et , une série enquêtant sur l'histoire oubliée des geeks. Suivez-la sur Twitter .

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