Le blog du développeur d'Anacrusis parle des retours sur la conception et des valeurs de la coopération.

le 15/08/2021 08:14

Le blog du développeur d'Anacrusis parle des retours sur la conception et des valeurs de la coopération.

L'Anacrusis a montré sa première bande-annonce à l'E3, et cela m'a laissé un peu inquiet. Il s'agit d'un jeu de tir coopératif à quatre joueurs du nouveau studio de Chet Faliszek, Stray Bombay, mais dans un essaim de Left 4 Deadlikes en développement, il avait l'air le plus chaotique.

J'ai encore de l'espoir cependant, et le premier blog de développement du jeu offre de nombreux encouragements en détaillant le processus d'adaptation de l'équipe aux commentaires et aux tests de jeu.

Le message s'ouvre sur un contexte juste: la bande-annonce E3 d'Anacrusis était une séquence réelle du jeu, pas une bande-annonce cinématographique. "Nous avons pensé qu'il était important de commencer notre conversation avec vous en vous montrant le jeu réel que nous créons, pas une cinématique pré-rendue", indique le message. "(Cela n'avait rien à voir avec le fait que les bandes-annonces pré-rendues sont grandes et chères, et souvent pas tout à fait mais-presque-entièrement-contrairement au-jeu final.)" Voici la bande-annonce en question :

Imaginons également entièrement l'idée qu'il s'agit d'un balayage direct de la bande-annonce cinématographique Redfall d'Arkane. Du boeuf! Du boeuf! Du boeuf! Du boeuf!

Mais mon véritable intérêt pour le poste est ailleurs. Tout d'abord, il y a la carte thermique de l'un des niveaux existants de The Anacrusis, montrant "où les joueurs testeurs se tenaient à chaque fois qu'ils subissaient des dégâts". C'est un exemple du type de données qu'ils collectent pour aider à éclairer leur conception, et le « pilote IA » qui, comme dans Left 4 Dead, façonne l'expérience du joueur à la volée.

Deuxièmement, il y a les valeurs déclarées de l'entreprise qui sous-tendent les jeux que Stray Bombay fabrique et comment ils les fabriquent :

Nos jeux sont hautement rejouables. • Nos jeux impliquent que les joueurs travaillent ensemble. • Nos jeux permettent aux joueurs de se lancer instantanément et d'être productifs. • Nos jeux créent des moments impressionnants et souvent surprenants. • Nos jeux portent sur des expériences partagées, pas sur la difficulté. • Nos jeux minimisent les écarts de compétences afin que chacun puisse se sentir comme faisant partie de l'équipe. • Les amis peuvent toujours jouer à nos jeux ensemble. • Nos jeux donnent aux joueurs suffisamment d'informations pour faire des plans, qui peuvent ensuite mal tourner. • Les joueurs ont des objectifs à long terme dans lesquels ils peuvent investir d'une session à l'autre. • Nous reconnaissons que la confiance entre les joueurs grandit avec le temps. • Nous créons des opportunités pour les joueurs, pas du travail. • Nous faisons de notre mieux pour que nos jeux soient des lieux accueillants et prenons des mesures explicites pour réduire la haine, le harcèlement et les comportements perturbateurs.

Je suis d'accord avec tout ça. La bande-annonce d'Anacrusis donne l'impression que les ennemis sont maladroits, les niveaux semblent vides et cela tend vers une blague que je ne pense pas fonctionner, mais ce n'est qu'une bande-annonce et c'est un jeu inachevé. Left 4 Dead et sa suite ont été intelligemment conçus, et si The Anacrusis suit de la même manière, mes autres plaintes sembleront rapidement superficielles.

Le blog de développement d'Anacrusis de la semaine prochaine parlera apparemment des mods, qu'ils "pensent être incroyablement importants pour le type de jeu que nous voulons créer". Plus de bonnes nouvelles. Gardez un œil sur le jeu sur Steam si vous voulez le voir quand il tombe.

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