Baldur’s Gate 3 ou Skyrim : Bruce Nesmith défend deux visions du RPG
Un bon RPG doit-il laisser le joueur tout faire, ou accepter que certaines décisions ferment définitivement des portes ? Bruce Nesmith, ancien lead designer de The Elder Scrolls V: Skyrim, apprécie justement les deux réponses. Dans un entretien avec The Examined Game, il explique avoir aimé la manière dont Baldur’s Gate 3 donne du poids aux choix en bloquant parfois des pans de l’aventure, tout en défendant la liberté caractéristique des jeux Bethesda.
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Baldur’s Gate 3 : des choix qui ferment réellement des chemins
Ce qui a marqué Nesmith dans le RPG de Larian, ce n’est pas seulement le nombre de décisions proposées, mais leur portée. Certaines orientations peuvent rendre des quêtes, des alliances ou des issues narratives inaccessibles. Le joueur ne peut donc pas toujours tout voir au cours d’une seule partie. Pour découvrir une autre branche, il faut parfois repartir avec un nouveau personnage et assumer une trajectoire différente.
Cette logique transforme le choix en engagement. Une décision n’est plus uniquement une réplique différente ou une récompense alternative : elle peut modifier la suite de l’aventure et faire disparaître des possibilités. Le joueur doit accepter de ne pas tout contrôler, et c’est précisément ce renoncement qui peut donner davantage de relief à son rôle dans l’histoire.
L’approche correspond à la manière dont Larian présente officiellement son jeu : les histoires des compagnons croisent la trame principale et les décisions du joueur peuvent conduire à des issues très différentes. Le studio met aussi en avant la réactivité de l’aventure, jusque dans son épilogue, qui reflète les conséquences accumulées pendant la campagne. Cela ne signifie pas que chaque choix ferme systématiquement une quête, mais que le jeu assume les ramifications de nombreuses décisions.
Bethesda privilégie la liberté de suivre plusieurs voies
Nesmith ne considère pourtant pas cette philosophie comme supérieure à celle de Bethesda. Il rappelle que les RPG du studio ont souvent été conçus pour permettre au joueur de rejoindre plusieurs grandes factions et d’en parcourir les quêtes, plutôt que de lui imposer des choix mutuellement exclusifs à chaque étape. Dans Skyrim, on peut ainsi explorer différentes identités et progresser dans plusieurs organisations au cours d’une même sauvegarde.
Cette liberté répond à un autre plaisir du jeu de rôle : celui de façonner son personnage sans craindre de condamner trop tôt une partie du contenu. Un joueur peut se consacrer aux guildes, à l’exploration ou à la quête principale selon son envie du moment. L’expérience ressemble davantage à un grand terrain de jeu où plusieurs parcours restent ouverts, ce qui encourage la curiosité et les détours.
La contrepartie est assez claire : lorsque presque toutes les portes restent accessibles, certaines décisions peuvent sembler moins irréversibles. Le monde risque alors de moins réagir à la trajectoire choisie. Mais cette souplesse évite aussi la frustration de manquer une longue série de quêtes simplement parce qu’un choix pris plusieurs heures auparavant a fermé une faction entière.
Deux philosophies, deux formes de rejouabilité
La comparaison de Nesmith met en lumière deux façons de donner de la valeur à une partie. Chez Larian, la rejouabilité naît notamment de ce que l’on n’a pas pu faire : une alliance refusée, une branche abandonnée ou une conséquence que l’on souhaite découvrir autrement. Dans la tradition Bethesda qu’il défend, elle vient plus volontiers de la liberté d’explorer un vaste ensemble de contenus avec le même personnage, puis de recommencer pour expérimenter un autre style de jeu.
Aucune formule n’est automatiquement plus profonde. Des conséquences fortes peuvent rendre une aventure mémorable, mais elles doivent paraître cohérentes et compréhensibles pour ne pas donner l’impression d’une punition arbitraire. À l’inverse, une liberté très large peut être extrêmement satisfaisante, à condition que les quêtes et les factions conservent assez de personnalité pour que les choix du joueur aient malgré tout un sens.
C’est ce qui rend le témoignage intéressant : Nesmith dit avoir apprécié les deux expériences, justement parce qu’elles ne cherchent pas à procurer le même plaisir. Son propos n’est pas une critique de Larian ou un reniement de la méthode Bethesda, mais le constat qu’un RPG peut réussir aussi bien en resserrant les possibilités qu’en laissant le champ largement ouvert.
Ce que cette comparaison annonce — et n’annonce pas — pour les prochains RPG
Il serait tentant d’y voir un indice sur la direction du prochain The Elder Scrolls, mais l’entretien ne constitue pas une annonce de Bethesda. Bruce Nesmith partage une appréciation personnelle de jeux auxquels il a joué et une philosophie de conception qu’il connaît de l’intérieur. Il ne confirme aucun système de factions, aucune mécanique de conséquences ni aucune évolution précise pour un futur épisode.
Pour les joueurs, la question reste néanmoins passionnante. Un RPG idéal pourrait-il combiner une grande liberté d’exploration avec quelques décisions majeures capables de transformer durablement le monde ? C’est un équilibre délicat : préserver la sensation de liberté sans rendre les choix insignifiants. Le débat lancé par Nesmith rappelle surtout qu’il n’existe pas une seule manière de faire vivre un rôle.
Pour prolonger la réflexion, retrouvez notre article sur la manière dont Larian a construit l’identité de Baldur’s Gate 3, ainsi que notre analyse de la tension narrative de la quête du Trône de fer. Côté Bethesda, vous pouvez aussi consulter la fiche de The Elder Scrolls V: Skyrim et notre précédent article consacré à Bruce Nesmith et son regard de futur joueur sur The Elder Scrolls VI.
L’entretien complet avec Bruce Nesmith
La discussion avec The Examined Game aborde aussi la philosophie de conception de Bethesda et l’expérience de Nesmith sur plusieurs grandes productions du studio. La séquence consacrée à Baldur’s Gate 3 et aux choix des joueurs commence autour de 5 min 32 s dans la vidéo.
Sources officielles : présentation de Baldur’s Gate 3 par Larian, explications de Larian sur les conséquences et l’épilogue et page officielle de Skyrim chez Bethesda. L’entretien complet est disponible sur The Examined Game.
Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer
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