DOOM : Romero et Petersen se contredisent sur les débuts du Deathmatch

DOOM : Romero et Petersen se contredisent sur les débuts du Deathmatch

Plus de trente ans après sa sortie, DOOM (1993) continue de faire parler de lui, mais cette fois ce ne sont pas ses démons qui divisent : John Romero et Sandy Petersen, deux artisans du FPS d’id Software, ne racontent pas de la même façon les débuts du Deathmatch. Leurs échanges publics du 27 octobre 2026 soulèvent une question passionnante : l'équipe croyait-elle vraiment au potentiel de son multijoueur avant sa sortie ?

Sandy Petersen : un mode adoré en interne, mais un succès incertain

Dans son récit, Sandy Petersen revient sur son expérience avec Command HQ, jeu de stratégie sorti en 1990, dont les ambitions multijoueurs n'avaient pas produit le succès espéré. Cette déconvenue aurait influencé son regard sur DOOM : selon son souvenir, les développeurs appréciaient énormément le Deathmatch, mais doutaient que beaucoup de joueurs puissent ou veuillent réellement y jouer.

L'idée est crédible dans le contexte technique de l'époque : organiser des parties en réseau local ou via modem était autrement moins simple que de cliquer aujourd'hui sur « jouer en ligne ». Petersen ne dit pas que le studio voulait abandonner le mode ; au contraire, il explique que l'équipe l'aimait assez pour le conserver même si sa popularité restait limitée.

John Romero ressort un document de janvier 1993

John Romero conteste nettement cette lecture. Son argument central est daté : dès le 1er janvier 1993, id Software annonçait publiquement les possibilités multijoueurs de DOOM, plusieurs mois avant l'arrivée de Petersen dans l'équipe. Le communiqué historique d'id Software, reproduit dans une annexe documentaire, présentait les réseaux locaux et les modems comme un terrain majeur pour le jeu, allant jusqu'à prédire avec humour une chute de la productivité dans les entreprises.

Pour Romero, ce texte n'était pas une simple promesse marketing : le studio était déjà convaincu que les affrontements entre joueurs compteraient énormément. Il reproche donc à son ancien collègue de présenter les attentes d'id Software comme beaucoup plus faibles qu'elles ne l'étaient.

Deux souvenirs incompatibles… mais pas exactement sur la même période

Petersen maintient toutefois son témoignage : il reconnaît ne pas avoir assisté aux discussions de janvier 1993, puisqu'il n'avait pas encore rejoint id Software, mais assure avoir échangé plus tard avec Romero au sujet de Command HQ et du potentiel commercial du Deathmatch. Selon lui, Romero aurait alors partagé ses réserves. Romero conteste cette reconstruction.

C'est toute la nuance de l'affaire : le communiqué de janvier prouve qu'id Software annonçait le multijoueur avec confiance. Il ne constitue pas un enregistrement des conversations privées tenues plusieurs mois après. À l'inverse, un souvenir rapporté plus de trois décennies après les faits ne suffit pas à établir ce que pensait exactement chaque membre du studio. Les deux témoignages restent donc en désaccord sur un point qu'aucun document public consulté ne permet de trancher définitivement.

Pourquoi cette querelle compte pour l'histoire du FPS

Le Deathmatch de DOOM n'a pas seulement ajouté un bouton au menu : il a aidé à populariser les affrontements compétitifs sur PC et participé à la naissance de toute une culture des parties en réseau. L'histoire officielle d'id Software souligne elle-même la place du multijoueur compétitif de DOOM parmi les avancées marquantes du studio.

Cet échange rappelle aussi que l'histoire du jeu vidéo s'écrit à partir de documents, de versions jouables et de témoignages parfois contradictoires. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que Romero et Petersen confrontent leurs souvenirs sur DOOM. Pour les passionnés de rétrogaming, la vraie richesse de cette discussion est peut-être là : comprendre comment une idée devenue évidente après coup pouvait être perçue différemment pendant sa création.

Une chose, elle, ne fait guère débat : lorsque DOOM est arrivé en décembre 1993, le Deathmatch était bien présent, et son influence sur les FPS multijoueurs s'est prolongée pendant des décennies. Quant à savoir qui croyait le plus à son avenir durant le développement, mieux vaut laisser les archives et les protagonistes parler, sans inventer de certitude.

alex

Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer

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