Indiana Jones et le Grand Cercle : MachineGames avait envisagé un système de recherche façon GTA
MachineGames a sérieusement envisagé d’intégrer à Indiana Jones et le Grand Cercle un système de recherche à la manière de GTA. L’idée était simple : si Indy abattait trop de soldats, des renforts auraient pu arriver et compliquer sa progression. Jens Andersson, directeur du design, explique toutefois que cette piste est restée au stade de la réflexion. Le studio a finalement trouvé une autre façon d’orienter les joueurs : faire de la discrétion et des affrontements improvisés le cœur de l’aventure.
Une mécanique de recherche envisagée pour freiner les fusillades
Dans un entretien publié le 13 novembre 2026, Jens Andersson revient sur une difficulté de conception bien particulière. MachineGames venait de se faire connaître avec les combats très agressifs de Wolfenstein, mais Indiana Jones demandait une approche différente, plus proche de l’aventure familiale et du héros des films. Le studio voulait conserver des armes à feu efficaces sans que le joueur puisse systématiquement vider une zone en enchaînant les tirs.
Parmi les pistes étudiées figurait un système de niveau de recherche inspiré de Grand Theft Auto. Dans ce scénario de développement, tirer sur des ennemis aurait pu déclencher l’arrivée de renforts, transformant une fusillade prolongée en situation de plus en plus dangereuse. Andersson présente bien cette mécanique comme une idée testée ou discutée pendant la conception, et non comme une fonctionnalité présente dans la version commercialisée.
Le corps-à-corps improvisé a finalement pris le dessus
L’équipe a plutôt choisi de rendre les autres options suffisamment amusantes pour que les joueurs aient envie de les privilégier. Les armes à feu restent utilisables et peuvent être redoutables, mais le rechargement prend du temps. Dans le même intervalle, Indy peut saisir un objet à portée de main — outil, ustensile ou autre accessoire du décor — pour repousser un adversaire au corps-à-corps.
La discrétion complète cette approche : approcher un soldat par-derrière permet d’engager le combat à son avantage, tandis que les objets cassables encouragent à improviser plutôt qu’à répéter la même séquence de tirs. Selon Andersson, le système d’armes destructibles est arrivé relativement tard dans le développement. Une fois son efficacité constatée, l’équipe a enrichi les environnements avec des objets inattendus, afin de donner aux affrontements un côté chaotique et parfois burlesque, sans perdre leur tension.
Un choix de game design qui définit l’identité d’Indiana Jones
Ce retour en coulisses montre surtout que MachineGames ne cherchait pas simplement à limiter artificiellement les armes. Le studio devait faire cohabiter son expérience du FPS avec un personnage dont les réflexes sont ceux d’un aventurier : observer, se faufiler, utiliser le décor et se débrouiller avec ce qu’il trouve. La mécanique inspirée de GTA aurait sanctionné le comportement du joueur ; le système finalement retenu cherche davantage à lui donner envie d’adopter spontanément le style d’Indiana Jones.
Cette orientation s’inscrit dans la conception générale du jeu, déjà évoquée dans notre article sur les évolutions techniques d’Indiana Jones et le Grand Cercle. Les joueurs qui souhaitent retrouver les précédentes informations sur le titre peuvent également consulter notre point consacré à son arrivée sur Switch 2.
À retenir : le « wanted system » façon GTA n’a jamais été annoncé comme une mécanique jouable. C’était une option envisagée pour éviter que les fusillades deviennent la réponse automatique à chaque rencontre. MachineGames lui a préféré un combat de proximité plus inventif, soutenu par la discrétion et les armes improvisées.
Source de l’entretien : entretien de Jens Andersson publié le 13 novembre 2026. Pour le contexte officiel du projet, consultez également l’entretien de l’équipe publié sur Xbox Wire.
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