Intergalactic : un ancien de Naughty Dog s'interroge sur l'avenir des jeux faits par des humains

Intergalactic : un ancien de Naughty Dog s'interroge sur l'avenir des jeux faits par des humains

Et si, dans quelques décennies, nous regardions les grands jeux d'aujourd'hui comme nous admirons une cathédrale ancienne ? C'est l'idée avancée par Matt Radford, ancien artiste des effets visuels de Naughty Dog, qui s'interroge sur la place du travail humain dans les productions de demain. En évoquant Intergalactic: The Heretic Prophet, Uncharted 4 et The Last of Us Part II, il ouvre un débat sur l'artisanat numérique, les nouvelles technologies et le coût des jeux à gros budget.

Matt Radford compare les jeux AAA aux grandes œuvres architecturales

L'artiste, qui a notamment travaillé sur The Last of Us et Uncharted 4, développe cette idée lors d'un entretien accordé à Kiwi Talkz (épisode 219). Il prend pour exemple la cathédrale de Cologne et ces constructions dont la réalisation réunissait des savoir-faire, des générations d'artisans et des ressources difficiles à reproduire aujourd'hui dans les mêmes conditions.

Pour Radford, les jeux vidéo contemporains pourraient subir le même changement de regard. Derrière une aventure spectaculaire se cachent des comédiens, des auteurs, des animateurs, des modeleurs, des artistes et bien d'autres métiers. Leurs contributions individuelles sont rarement visibles à l'écran, mais elles constituent une part essentielle de l'identité d'une œuvre. Son propos n'est pas de prétendre que les jeux futurs seront moins bons : il se demande plutôt si les conditions qui permettent aujourd'hui de mobiliser autant de talents vont perdurer.

L'IA n'est pas une annonce sur Intergalactic

Radford parle de progrès technologiques susceptibles de transformer la manière de fabriquer les jeux et le nombre de personnes impliquées. Cette réflexion s'inscrit naturellement dans le débat actuel autour de l'automatisation et de l'intelligence artificielle générative, mais il faut être précis : dans cet extrait, il ne présente pas une politique de Naughty Dog concernant l'IA, ni une information sur les méthodes de production d'Intergalactic. Il exprime une interrogation personnelle sur l'avenir du métier.

La question dépasse d'ailleurs les outils eux-mêmes. Si certaines tâches deviennent plus rapides, les studios choisiront-ils de créer des univers plus riches, de réduire leurs coûts ou de revoir la taille de leurs équipes ? Il n'existe pas de réponse unique. Entre ambitions artistiques, pression économique et nouvelles compétences, la transition pourrait prendre plusieurs formes.

Pourquoi Intergalactic illustre ce débat

Annoncé officiellement en décembre 2024, Intergalactic: The Heretic Prophet est une nouvelle licence de Naughty Dog en développement sur PS5. Le studio explique travailler sur le projet depuis 2020. On y suivra Jordan A. Mun, une chasseuse de primes bloquée sur la planète Sempiria, coupée du reste de l'univers depuis des siècles. Tati Gabrielle incarne l'héroïne et Trent Reznor ainsi qu'Atticus Ross sont annoncés à la musique. Ces éléments proviennent de la présentation officielle publiée sur le PlayStation Blog.

Le choix de ce titre comme exemple est parlant : Naughty Dog défend depuis longtemps des aventures narratives portées par l'interprétation, l'animation et la mise en scène. Pour retrouver le contexte de son prochain projet, consultez également notre article sur les ambitions narratives d'Intergalactic et notre suivi consacré au développement du jeu chez Naughty Dog.

Ci-dessus, la bande-annonce de présentation diffusée par Naughty Dog. Elle montre l'univers du jeu ; elle ne constitue pas une démonstration d'un procédé de fabrication particulier.

Des budgets gigantesques, mais pour combien de temps ?

L'autre inquiétude de Radford touche à la viabilité des superproductions. Il se demande si l'industrie pourra indéfiniment consacrer des sommes colossales à des jeux d'action scénarisés. Son évocation d'un hypothétique budget de 600 millions de dollars sert à illustrer cette interrogation : ce n'est ni un budget confirmé d'Intergalactic ni une prévision chiffrée de son coût.

Les studios doivent arbitrer entre durée de développement, richesse du contenu, qualité technique et risques commerciaux. Une meilleure automatisation pourrait aider à certaines étapes, mais elle ne garantit ni un jeu mémorable ni un modèle économique durable. La question de la place de l'humain reste donc autant artistique qu'industrielle. Un autre éclairage sur ce sujet figure dans notre analyse de la place de la création humaine dans The Witcher 4.

Ce qu'il faut retenir

Matt Radford ne prédit pas la disparition des artistes du jeu vidéo. Il nous invite à mesurer la quantité de travail collectif cachée derrière les mondes que nous explorons manette en main. Dans un secteur où les outils évoluent rapidement, cette perspective rappelle une évidence : la valeur d'un jeu ne se résume pas à ses graphismes ou à son budget, mais aussi aux choix de celles et ceux qui le conçoivent. Reste à découvrir comment les prochaines générations de productions préserveront — ou transformeront — cet héritage.

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alex

Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer

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