Josh Sawyer explique pourquoi les villes coûtent si cher dans les RPG
Une ville de RPG peut sembler être un simple décor à explorer. Pourtant, derrière ses ruelles animées, ses boutiques et ses habitants, elle cache une quantité de travail bien supérieure à celle d'un couloir rempli de monstres. Josh Sawyer, directeur du design chez Obsidian Entertainment, vient de rappeler à quel point ces environnements urbains sont coûteux à concevoir : selon son expérience, une ville peuplée peut demander environ quatre fois plus de travail qu'un donjon de taille comparable. Une estimation qu'il présente lui-même comme une généralisation, pas comme une règle valable pour tous les studios.
Pourquoi une ville de RPG demande-t-elle autant de travail ?
Dans sa vidéo Q&A publiée sur sa chaîne YouTube, Josh Sawyer compare deux espaces de dimensions similaires : un donjon et une ville qui doit donner l'impression d'être réellement habitée. Le second environnement réclame davantage que des bâtiments et quelques rues. Il faut peupler les lieux, donner une identité aux personnages, prévoir leurs interactions et faire en sorte que l'ensemble reste crédible lorsque le joueur prend le temps de s'y attarder.
Sawyer cite plusieurs postes de travail qui font rapidement grimper la facture : la forte densité de personnages non joueurs, les dialogues associés à une partie d'entre eux, leurs apparences et tous les éléments personnalisés nécessaires pour éviter l'effet de foule composée de copies. Chaque habitant supplémentaire peut donc représenter bien plus qu'un modèle posé dans le décor : il peut demander une présence visuelle cohérente, une fonction, des lignes de dialogue et une place dans la logique de la zone.
À l'inverse, un donjon peut plus facilement s'appuyer sur des espaces répétables, des rencontres de combat et une progression plus resserrée. Cela ne signifie pas qu'un bon donjon est simple à fabriquer : son level design, ses pièges, ses ennemis et son rythme peuvent être complexes. Mais il n'a pas nécessairement besoin de simuler une communauté entière qui donne l'impression de vivre indépendamment du joueur.
Twin Elms, l'exemple qui a marqué le développement de Pillars of Eternity
Pour illustrer ce problème, le designer revient sur Twin Elms, une zone de la dernière partie de Pillars of Eternity. L'équipe a notamment découvert, en approchant de la fin du développement, le temps considérable nécessaire pour terminer cette carte. Sawyer évoque aussi un problème de rythme : cette grande séquence pouvait constituer une rupture dans la progression, que certains joueurs n'ont pas appréciée.
Ce retour est intéressant parce qu'il ne réduit pas la difficulté à une question de budget ou de nombre de développeurs. Une ville dense doit aussi arriver au bon moment dans l'aventure. Si elle concentre trop de conversations, de lieux à visiter et de quêtes secondaires juste avant la conclusion, elle peut ralentir l'histoire au lieu de l'enrichir. La qualité d'un environnement dépend donc autant de son contenu que de son intégration dans le rythme global du jeu.
Les grandes villes sont un défi de cohérence, pas seulement de taille
C'est ce qui rend les environnements urbains si mémorables lorsqu'ils fonctionnent. Une place de marché, un quartier pauvre ou un port ne deviennent pas crédibles uniquement parce qu'ils sont vastes. Le joueur doit comprendre comment les habitants occupent l'espace, pourquoi certains lieux sont importants et comment les activités quotidiennes s'organisent. Les dialogues, les silhouettes, les commerces et les détails visuels racontent ensemble quelque chose du monde.
Cette ambition pose un défi particulier aux RPG qui mêlent exploration, combats et narration. Une ville doit parfois accueillir des personnages importants, des marchands, des donneurs de quêtes, des gardes et des passants, tout en restant lisible et agréable à parcourir. Les systèmes de combat peuvent aussi compliquer la conception : chaque ruelle ou bâtiment accessible doit être pensé en fonction des déplacements, des affrontements possibles et des limites techniques du jeu.
Sawyer mentionne notamment Athkatla dans Baldur's Gate II, ainsi que Disco Elysium et le prochain Zero Parades, parmi les exemples d'environnements urbains réussis. Il souligne toutefois que certains jeux centrés sur l'enquête ou le dialogue n'ont pas à intégrer autant de combats crédibles qu'un RPG plus traditionnel. Comparer ces villes demande donc de tenir compte de leurs ambitions respectives, et pas seulement de leur apparence.
Le chiffre de quatre fois : un ordre de grandeur, pas une vérité universelle
Il faut garder une nuance essentielle : Josh Sawyer parle de ce qu'il a observé chez Obsidian et Black Isle, et précise que son ratio est une généralisation. Le coût réel varie selon le style graphique, les outils, la taille de l'équipe, la réutilisation des ressources, le niveau d'interactivité et le nombre de personnages réellement scénarisés. Une petite ville stylisée avec des habitants peu interactifs ne demande pas le même investissement qu'une métropole où chaque quartier possède ses propres routines et dialogues.
Cette déclaration ne signifie donc pas que les studios doivent abandonner les villes, ni qu'un donjon serait toujours quatre fois moins cher à produire. Elle rappelle plutôt un arbitrage de conception : chaque espace doit justifier le temps nécessaire à sa création. Mieux vaut parfois une cité plus compacte, mais remplie de lieux distincts et de personnages intéressants, qu'une immense carte dont les rues finissent par se ressembler.
Pour les joueurs, c'est aussi une bonne explication de ce qui rend certaines villes de RPG si marquantes. Derrière une place animée ou une conversation apparemment anodine, il y a une somme de travail invisible. Et quand tout s'assemble — ambiance, densité, dialogues et rythme — la ville cesse d'être un simple décor : elle devient une partie essentielle de l'aventure.
Source primaire : Q&A #4 de Josh Sawyer sur YouTube. Le ratio évoqué dans cet article est présenté comme une estimation générale issue de son expérience, et non comme une donnée universelle de l'industrie.
les réflexions de Josh Sawyer sur les attentes des joueurs de RPG
Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer
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