Mewgenics : les coulisses d’un projet né en 2012 et sauvé par la persévérance
Treize ans séparent les premières esquisses de Mewgenics de sa sortie sur Steam, le 10 février 2026. Mais parler de treize années de développement ininterrompu serait trompeur : le projet d’Edmund McMillen a connu une longue mise en sommeil, plusieurs changements de direction et une véritable renaissance aux côtés de Tyler Glaiel. Son histoire est presque aussi mouvementée que les générations de chats qu’il met en scène.
Sommaire
- Tout commence avec un thème oublié du Ludum Dare
- Une première version qui ne ressemble pas encore au jeu final
- Tyler Glaiel aide à trouver la bonne formule
- Faire cohabiter élevage et stratégie : le vrai casse-tête
- Une obsession personnelle derrière les chats
- Treize ans de parcours, mais pas treize ans de production continue
Tout commence avec un thème oublié du Ludum Dare
Mewgenics n’a pas simplement attendu treize ans avant de sortir : son concept a changé de nature. Né comme un jeu d’élevage et de mini-jeux, il a été mis en pause après les premiers essais avec Team Meat, puis repensé avec Tyler Glaiel autour du combat tactique au tour par tour. C’est ce changement de formule qui explique pourquoi le jeu final associe désormais la génétique des chats à la composition d’une équipe et au placement en combat. Pour comprendre une autre facette de cette conception, retrouvez aussi notre analyse des inspirations de jeu de rôle sur table derrière ses zones.
En août 2012, Edmund McMillen participe au Ludum Dare 24, une compétition de création de jeux en temps limité. Parmi les thèmes proposés figure une idée volontairement loufoque autour de « 1 000 chatons ». Elle ne séduit guère les votants, mais attire immédiatement l’attention du créateur de The Binding of Isaac. Avec Tommy Refenes, son partenaire de Team Meat, il commence à imaginer un jeu où les chats pourraient se reproduire et transmettre des caractéristiques visuelles à leur descendance.
L’étincelle vient notamment d’une technique déjà explorée sur The Binding of Isaac : superposer différentes parties animées pour transformer l’apparence d’un personnage. Appliquée aux félins, cette approche pouvait donner naissance à une multitude de silhouettes, de combinaisons et de traits héréditaires. L’idée d’un élevage presque infini était née. Le projet est annoncé publiquement en octobre 2012, sous le nom de Mew-Genics.
Une première version qui ne ressemble pas encore au jeu final
Un an plus tard, le concept est encore très différent de l’expérience tactique connue aujourd’hui. Les joueurs devaient disposer d’une maison à améliorer, interagir avec leurs chats, observer leurs animations et les utiliser comme avatars dans différents mini-jeux. Un seul de ces mini-jeux était alors réellement fonctionnel : des combats au tour par tour qui évoquaient les affrontements de Pokémon.
Cette version devait être présentée à la PAX de Seattle en août 2013. La démonstration jouable annoncée n’a finalement pas été montrée. Au retour du salon, Tommy Refenes ne souhaite plus poursuivre le projet. McMillen tente de le convaincre, sans succès : Mew-Genics est mis de côté tandis que Team Meat se concentre sur la suite de Super Meat Boy, qui deviendra Super Meat Boy Forever. Le projet n’est alors pas effacé de l’esprit de son créateur, mais il cesse d’avancer comme un jeu en production.
McMillen explique ensuite avoir cherché plusieurs façons de présenter l’idée à Refenes, en l’enveloppant dans des genres susceptibles de l’intéresser. Une piste se rapprochait de Spelunky, tandis que d’autres idées tentaient de faire évoluer le concept initial. Ces tentatives n’ont pas suffi à relancer le travail à deux.
Tyler Glaiel aide à trouver la bonne formule
Après son départ de Team Meat, McMillen retrouve Tyler Glaiel, avec qui il travaille notamment sur The End Is Nigh, sorti en 2017. Même pendant cette collaboration, l’idée de Mewgenics revient régulièrement dans leurs discussions. Un prototype autour d’aliens capables de se reproduire sert même de détour : Glaiel comprend rapidement que le thème des chats reste au cœur de ce que McMillen cherche à créer.
Le duo explore alors plusieurs directions. Un beat’em up dans l’esprit de Castle Crashers est envisagé, mais contrôler plusieurs personnages simultanément pose problème. Une autre expérimentation prend la forme d’un jeu de stratégie en temps réel à la manière de StarCraft. Elle se révèle difficile à manier : sans contrôle direct de chaque chat, esquiver une attaque devient peu naturel et oblige à prévoir de longues animations d’avertissement.
La solution vient d’une proposition plus ancienne de Glaiel : abandonner le combat façon Pokémon au profit d’affrontements tactiques au tour par tour, dans l’esprit de Final Fantasy Tactics. Le positionnement des unités offre alors une profondeur stratégique plus adaptée à une équipe entière de félins. C’est cette piste qui finit par devenir la colonne vertébrale du jeu.
Faire cohabiter élevage et stratégie : le vrai casse-tête
Trouver le bon système de combat ne règle pourtant pas tout. Mewgenics repose sur deux piliers étroitement liés : la simulation d’élevage imaginée par McMillen et le RPG tactique défendu par Glaiel. Les deux doivent fonctionner ensemble. Les règles de reproduction ne peuvent pas être équilibrées indépendamment des combats, puisque les caractéristiques recherchées chez un chat n’ont de sens que si elles servent ensuite sur le terrain.
Les développeurs avancent donc sur différents systèmes avant de les raccorder progressivement. Cette méthode leur permet de conserver une grande liberté, mais elle comporte aussi des risques : certaines hypothèses se révèlent fausses une fois les mécaniques réunies. Le projet ne suit pas une ligne droite, et plusieurs idées doivent être repensées tardivement.
Les personnages secondaires illustrent bien cette évolution. Présents dans l’imaginaire du projet depuis ses débuts, ils n’avaient pas immédiatement trouvé leur fonction définitive. Une première approche consistait à les améliorer avec de l’argent, mais cette mécanique encourageait une progression jugée trop répétitive. L’équipe finit par utiliser une ressource déjà au centre du jeu : les chats eux-mêmes. Les félins devenus indésirables ou trop âgés peuvent ainsi être confiés à certains personnages en échange de récompenses.
D’autres systèmes ne disparaissent pas complètement lorsqu’ils ne fonctionnent pas comme prévu. Les aiguilles permettant d’obtenir des capacités aléatoires, par exemple, trouvent finalement une place dans des parcours optionnels difficiles plutôt que dans la boucle principale imaginée au départ. Cette manière de recycler des idées explique en partie la densité de Mewgenics : des mécaniques élaborées peuvent réapparaître dans des recoins que les joueurs ne découvriront qu’après de nombreuses heures.
Une obsession personnelle derrière les chats
L’attachement de McMillen au sujet dépasse le simple potentiel comique ou stratégique des félins. Il raconte notamment l’histoire de Guppy, un chaton errant recueilli par sa famille après avoir été abandonné. Son intérêt pour les chats sans poils et la découverte de l’élevage sélectif l’ont aussi confronté aux dérives d’une industrie parfois davantage préoccupée par des caractéristiques physiques rares que par la santé des animaux.
Cette contradiction nourrit l’identité de Mewgenics. Le jeu pousse le joueur à expérimenter avec les lignées et les mutations, parfois de manière cruelle ou absurde, tout en faisant écho aux questions qui préoccupent son créateur. Ce mélange de satire, d’attachement aux animaux et de systèmes de jeu très poussés donne au projet une personnalité difficile à réduire à une simple simulation de chats.
Treize ans de parcours, mais pas treize ans de production continue
La chronologie mérite donc d’être nuancée. Mewgenics naît en 2012, connaît une première phase de travail avec Team Meat, est mis en pause après les difficultés de 2013, puis revient progressivement dans les discussions et les prototypes de McMillen et Glaiel. La version tactique qui aboutira au jeu commercial prend forme bien plus tard ; Glaiel situe cette incarnation du développement entre 2020 et 2026. Le chiffre de treize ans décrit ainsi la durée écoulée entre l’étincelle initiale et la sortie, pas treize années de production sans interruption.
Au fond, le parcours de Mewgenics raconte surtout la persévérance d’une idée qui a dû changer de forme pour trouver sa place. Le projet a survécu à une mise en sommeil, à des prototypes qui ne convainquaient pas et à la difficulté de faire dialoguer deux genres exigeants. Ce long détour a permis à l’élevage et à la tactique de former un ensemble singulier.
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