Resident Evil 7 : comment The Last of Us a influencé ses premières versions

Resident Evil 7 : comment The Last of Us a influencé ses premières versions

Avant de devenir le huis clos terrifiant que l’on connaît, Resident Evil 7: biohazard aurait suivi une tout autre voie. Dans une série de publications sur Bluesky, Miguel Corti, ancien responsable de la production mondiale chez Capcom, raconte comment les premières moutures du jeu se sont inspirées de The Last of Us, avant qu’une réorganisation ne bouleverse le projet. Un éclairage passionnant sur les coulisses d’un épisode charnière, à prendre pour ce qu’il est : le témoignage rétrospectif d’un ancien collaborateur, et non une nouvelle communication officielle de Capcom.

Resident Evil 7 : les premiers prototypes influencés par The Last of Us

Le 19 octobre 2026, les propos de Miguel Corti remettent en perspective l’ambition des équipes travaillant sur le successeur de Resident Evil 6. Selon lui, plusieurs conceptions préliminaires s’éloignaient de l’approche spectaculaire associée à certains jeux d’action pour privilégier une narration plus affirmée. Le succès critique de The Last of Us servait alors de point de comparaison : certains développeurs souhaitaient que Resident Evil retrouve une reconnaissance comparable.

Corti affirme également que ces ébauches accordaient davantage de place aux liens avec l’histoire et les personnages de la franchise. L’objectif n’était donc pas nécessairement de copier le périple de Joel et Ellie, mais de chercher une autre manière de donner du poids à un jeu solo. On retrouve ce souvenir dans la publication originale de Miguel Corti sur Bluesky.

Pourquoi Capcom a refondu Resident Evil 7 et adopté la vue subjective

Toujours d’après son récit, le projet a traversé plusieurs versions avant qu’une réorganisation interne de Capcom ne conduise à repartir sur de nouvelles bases, avec une équipe et une direction renouvelées. C’est dans cette nouvelle phase que la perspective subjective aurait émergé. Attention à la nuance : Corti ne dit pas que The Last of Us a inspiré directement la caméra à la première personne ; son influence concernerait surtout les ambitions narratives des tentatives précédentes.

Le Resident Evil 7 commercialisé en janvier 2017 mise finalement sur Ethan Winters, un personnage peu préparé aux horreurs qui l’attendent dans la propriété des Baker, en Louisiane. L’échelle plus intime, les ressources limitées et les couloirs oppressants marquent un contraste frappant avec l’action chorale de l’épisode précédent. Capcom décrivait lui-même, au lancement, ce retour aux racines du survival horror.

Resident Evil 6 : succès commercial et recherche de reconnaissance critique

Le témoignage distingue les objectifs de la direction et ceux de certains créatifs. Selon Corti, des responsables de Capcom étaient satisfaits des résultats de Resident Evil 6, tandis que des développeurs aspiraient à une meilleure réception critique. Il serait donc trompeur de résumer ce tournant en prétendant que le sixième épisode fut un désastre commercial. La question semble plutôt être celle de la place de Resident Evil dans un paysage où les jeux narratifs suscitaient l’admiration.

Cette évolution est d’autant plus intéressante qu’elle a continué de nourrir l’identité de la série. On peut suivre ses prolongements avec notre article consacré à Resident Evil Requiem ou redécouvrir un autre hommage à RE7 à travers le fan-film BIOHAZARD de Chandler Riggs.

Ce que révèle Miguel Corti sur le développement de Resident Evil 7

Savoir que Resident Evil 7 a emprunté plusieurs chemins avant de trouver son identité rend son résultat encore plus fascinant. Le jeu que l’on associe aujourd’hui aux affrontements claustrophobes et à la famille Baker n’était manifestement pas une évidence dès les premiers prototypes. Reste une limite essentielle : ces détails proviennent du souvenir d’un ancien responsable et ne constituent ni une chronologie complète vérifiée par Capcom, ni l’annonce d’un contenu coupé qui serait en préparation.

Pour retrouver l’atmosphère du jeu tel qu’il a finalement été publié, Capcom conserve également la présentation officielle de sa bande-annonce « Tape 3 ». L’écart entre les pistes explorées en interne et l’expérience sortie en 2017 rappelle surtout une chose : les grands virages créatifs se construisent souvent par essais, abandons et remises à plat.

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alex

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