Zelda : Fujibayashi veut libérer les jeunes développeurs des anciennes recettes
Et si le prochain grand Zelda ne cherchait pas à refaire Breath of the Wild ou Ocarina of Time ? Hidemaro Fujibayashi défend une vision où les jeunes développeurs doivent pouvoir proposer leurs propres idées, même lorsqu’elles s’éloignent des recettes déjà éprouvées par la saga. Cette philosophie créative prolonge les réflexions autour du remake d’Ocarina of Time et de la transmission entre générations, déjà évoquées dans notre article consacré à la vision d’Eiji Aonuma pour les nouveaux développeurs.
Le directeur de Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom explique qu’il interroge régulièrement les plus jeunes membres de l’équipe sur le plaisir que pourrait procurer une mécanique. Il leur rappelle aussi lorsqu’une proposition ressemble à une idée déjà explorée dans un épisode précédent. Le but n’est pas de fermer la porte à cette piste, mais d’ouvrir une discussion : les développeurs doivent comprendre l’héritage de Zelda sans se sentir obligés de puiser exclusivement dans son catalogue d’idées.
Sommaire
Zelda doit rester un terrain d’expérimentation
Pour Fujibayashi, la série constitue avant tout un cadre suffisamment riche et souple pour accueillir des intuitions très différentes. Une mécanique n’a pas besoin d’être validée parce qu’elle rappelle un ancien épisode : elle doit d’abord avoir du sens et donner envie de jouer. Cette approche permet de considérer les jeux précédents comme une base de réflexion, plutôt que comme un cahier des charges à reproduire.
La nuance est importante. Le réalisateur ne rejette ni Ocarina of Time, ni Breath of the Wild, ni Tears of the Kingdom. Ces épisodes ont justement enrichi la série avec des idées marquantes. Il souhaite plutôt éviter que leur succès impose automatiquement les mêmes solutions aux équipes suivantes. Une proposition déjà vue peut être l’occasion de chercher ce qui la rendait intéressante, puis d’imaginer une autre manière de surprendre le joueur.
Le plaisir de jeu avant la nostalgie des anciennes mécaniques
La question que Fujibayashi dit poser aux jeunes développeurs — est-ce que cette idée sera amusante ? — ramène la discussion à l’essentiel. Une référence à un ancien Zelda ne suffit pas à justifier une mécanique. Il faut encore qu’elle fonctionne dans le contexte du nouvel épisode, qu’elle serve l’exploration ou les énigmes et qu’elle apporte quelque chose à l’expérience.
Cette liberté ne signifie pas non plus que tout doit être inédit à tout prix. Les grandes séries se construisent aussi sur des repères : un sentiment d’aventure, des lieux mystérieux, des personnages mémorables ou des énigmes qui récompensent la curiosité. Dans son entretien officiel consacré à Ocarina of Time, Nintendo rappelle justement que l’exploration et la découverte restent des piliers de Zelda, depuis les premiers épisodes jusqu’à Breath of the Wild. La nouveauté peut donc venir de la façon de faire vivre ces fondamentaux, et pas seulement d’une accumulation de systèmes jamais vus.
Les joueurs qui souhaitent retrouver ce plaisir d’exploration peuvent d’ailleurs replonger dans notre guide complet de Breath of the Wild, un épisode qui a profondément renouvelé la manière de parcourir Hyrule.
Le remake d’Ocarina of Time illustre déjà cette ouverture
Cette philosophie trouve un écho concret dans le remake d’Ocarina of Time. Dans son entretien officiel « Ask the Developer », Nintendo explique qu’Eiji Aonuma a volontairement laissé une marge de décision à l’équipe, afin que ses membres puissent déterminer eux-mêmes les changements qui leur semblaient nécessaires. Il voulait éviter que les producteurs imposent chaque réponse et que les développeurs appliquent leurs consignes par simple obligation.
Aonuma raconte notamment avoir proposé l’ajout de points de téléportation pour accélérer les déplacements. Après plusieurs essais, l’équipe a constaté que ces raccourcis faisaient perdre une partie des découvertes inattendues qui rythment l’aventure originale. Les téléportations ont finalement été retirées. Cet exemple montre que revisiter un classique ne consiste pas à moderniser systématiquement chaque élément : il faut aussi savoir préserver ce qui fait son identité.
Le parallèle avec les propos de Fujibayashi est parlant. D’un côté, les équipes doivent pouvoir questionner les choix historiques ; de l’autre, elles doivent avoir la liberté de conserver une idée lorsqu’elle sert réellement le jeu. Dans les deux cas, les responsables expérimentés accompagnent la réflexion sans dicter mécaniquement le résultat.
Aucune annonce sur le prochain Zelda pour le moment
Ces déclarations donnent un aperçu de la méthode de travail défendue par Fujibayashi, mais elles ne révèlent pas la direction du prochain épisode. Nintendo n’a confirmé ni nouveau format, ni retour à un monde ouvert comparable à celui de Breath of the Wild, ni abandon des mécaniques introduites dans Tears of the Kingdom. Il serait donc prématuré d’interpréter cette volonté d’expérimentation comme la promesse d’un changement précis.
Ce que les fans peuvent retenir, en revanche, c’est que l’équipe souhaite préserver un espace pour les idées inattendues. Après un épisode aussi influent que Breath of the Wild, la tentation de reprendre une formule qui fonctionne serait compréhensible. Mais Zelda a toujours évolué en réinterprétant ses propres fondations. La prochaine surprise pourrait ainsi venir d’une mécanique radicalement nouvelle, d’une aventure plus resserrée ou d’une manière différente de faire vivre Hyrule : pour l’instant, toutes ces possibilités restent ouvertes.
Pour replacer ces propos dans leur contexte, retrouve également l’entretien officiel de Nintendo avec Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, consacré à la création et à la relecture d’Ocarina of Time.
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