BRUTAL : le créateur de DayZ lance un framework gratuit pour créer des jeux sans Unity
Et si créer un jeu vidéo ne signifiait plus forcément bâtir tout son projet autour d’Unity ou d’Unreal Engine ? Le 15 octobre 2026, Ahwoo et RocketWerkz ont rendu public BRUTAL, leur framework C# gratuit et accessible en code source. Derrière cette initiative : Dean Hall, le créateur de DayZ, qui souhaite permettre aux équipes de maîtriser davantage leur technologie. Un nouveau chapitre pour le développeur, dont nous évoquions déjà les réflexions sur l’avenir des jeux de survie.
BRUTAL, c’est quoi exactement ?
Il faut d’abord éviter un malentendu : BRUTAL n’est pas un moteur de jeu clé en main. Il s’agit d’un ensemble de bibliothèques et de composants bas niveau permettant de réaliser directement un jeu ou de construire un moteur maison. Développé en C# et .NET, il donne accès à des interfaces natives et à des technologies comme Vulkan, tout en proposant des briques consacrées aux mathématiques, à la mémoire, à la concurrence, aux journaux de diagnostic et à la localisation.
L’idée est de laisser les programmeurs décider eux-mêmes du rendu graphique, de la gestion des objets et de l’architecture générale. Cela donne une liberté considérable, mais implique aussi de prendre en charge des systèmes qu’un moteur généraliste fournit habituellement. Les créateurs ne cachent pas cette difficulté : l’outil s’adresse d’abord à des développeurs expérimentés, et non à quelqu’un qui recherche un éditeur visuel pour assembler rapidement son premier jeu.
Gratuit, y compris pour les projets commerciaux : quelles conditions ?
Le dépôt officiel de BRUTAL sur GitHub permet de consulter et de récupérer le code. Ahwoo confirme une utilisation gratuite, y compris commerciale, sans royalties ni pourcentage prélevé sur les ventes. Attention toutefois : la licence impose des obligations d’attribution qui vont au-delà d’une simple mention facultative. Il faut lire le fichier LICENSE et les consignes du dépôt avant de distribuer un projet, notamment concernant les crédits, la notice et l’identité du framework.
Le projet est présenté comme open source par ses auteurs, mais sa licence spécifique n’a pas encore reçu une approbation de l’Open Source Initiative. Cette nuance est importante pour les studios qui auditent les licences de leurs dépendances.
Kitten Space Agency et RimWorld montrent déjà ce que cela permet
BRUTAL ne sort pas de nulle part. RocketWerkz l’utilise pour Kitten Space Agency, une simulation spatiale dans laquelle la précision des distances et la maîtrise du rendu jouent un rôle central. Felipe Falanghe, connu pour avoir créé Kerbal Space Program, participe à ce travail et utilise également BRUTAL pour un autre projet.
Autre exemple frappant : Ludeon Studios s’en est servi comme fondation pour Waylith, son moteur développé pour RimWorld afin de réduire sa dépendance à Unity. Selon les tests communiqués par Ludeon autour de la mise à jour 1.7, certaines situations affichent des gains de performances de deux à quatre fois. Ce sont des mesures du studio sur des scénarios déterminés, pas une promesse de multiplier les FPS par quatre pour chaque joueur.
Voici un aperçu officiel de Kitten Space Agency, le simulateur spatial de RocketWerkz développé avec BRUTAL. Cette bande-annonce présente le jeu, pas l’interface du framework.
Ce cas intéressera particulièrement les amateurs de systèmes complexes et de simulations : JeuxEnd avait déjà exploré les défis techniques des simulateurs de colonies.
Pourquoi Dean Hall veut redonner le contrôle aux studios
Le message derrière BRUTAL dépasse la simple annonce d’une bibliothèque logicielle. Dean Hall défend le droit des créateurs à examiner, modifier et réparer eux-mêmes leurs fondations techniques plutôt que d’attendre les décisions d’un fournisseur de moteur. Les expériences de son studio en matière de licences ont contribué à cette conviction.
Son regard très critique sur les pratiques de l’industrie et l’influence de l’intelligence artificielle reste une opinion personnelle, et non un diagnostic officiel partagé par l’ensemble du secteur. Par ailleurs, BRUTAL n’est pas un outil de création automatique de jeux par IA : aucun générateur IA intégré n’est annoncé dans sa présentation.
BRUTAL peut-il remplacer Unity, Unreal Engine ou Godot ?
Pas pour tout le monde, et certainement pas du jour au lendemain. Unity, Unreal et Godot proposent des environnements de travail complets et des fonctionnalités destinées à accélérer la production. BRUTAL prend le parti inverse : proposer des fondations manipulables directement, en contrepartie de davantage de développement sur mesure. Pour un petit jeu indépendant ou une équipe sans spécialiste moteur, cette souplesse peut se transformer en charge technique importante.
Pour un studio confronté à des contraintes de simulation, de précision ou d’optimisation difficiles à résoudre dans un moteur généraliste, l’approche mérite en revanche d’être étudiée. C’est précisément là que BRUTAL cherche à être utile : offrir un choix supplémentaire, pas imposer un nouveau standard.
Où découvrir et télécharger BRUTAL ?
Le framework et ses informations techniques sont accessibles sur GitHub. L’annonce officielle d’Ahwoo et RocketWerkz détaille aussi les projets concernés. Pour l’instant, mieux vaut consulter les prérequis et la documentation du dépôt avant de se lancer : BRUTAL ne promet ni prise en main instantanée, ni remplacement universel des moteurs populaires.
La vidéo intégrée plus haut montre des images de Kitten Space Agency diffusées officiellement par RocketWerkz en juillet 2026 : elle illustre l’un des jeux développés avec BRUTAL, et non une démonstration du framework lui-même.
Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer
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