The Elder Scrolls VI: Sentinel – Bruce Nesmith réclame de meilleures montures et de vraies échelles
Et si, dans The Elder Scrolls VI: Sentinel, monter à cheval ne servait plus seulement à traverser la carte et grimper une échelle ne se résumait plus à une téléportation instantanée ? Bruce Nesmith, ancien lead designer de Skyrim, aimerait voir ces deux aspects évoluer dans le prochain RPG de Bethesda. Lors d’un entretien publié le 4 novembre 2026 par The Examined Game, il a détaillé des souhaits très concrets : des montures capables de prendre part aux combats et de véritables échelles que le joueur pourrait gravir.
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Bruce Nesmith imagine des montures bien plus utiles
Dans Skyrim, le cheval remplit avant tout une fonction de déplacement. Pour Nesmith, ce système pourrait aller plus loin. Il aimerait pouvoir combattre directement depuis sa monture, mais aussi voir l’animal participer lui-même à un affrontement. L’idée est simple à comprendre pour les amateurs de RPG : le cheval ne serait plus uniquement un moyen de rejoindre plus vite un donjon ou une ville, mais un véritable élément du gameplay.
L’ancien développeur reconnaît toutefois que les montures sont difficiles à concevoir. Il ne s’agit pas seulement d’autoriser une attaque en selle. Il faut que les déplacements, les animations, les interactions avec le terrain et les situations de combat fonctionnent ensemble sans rendre les affrontements maladroits. Il ne donne pas de solution technique définitive : il expose ce qu’il aimerait voir dans le prochain épisode, avec le recul de son expérience chez Bethesda.
Les échelles : un détail qui change la conception du monde
Sa seconde demande est plus inattendue, mais elle touche directement à la construction des environnements. Dans Skyrim, les échelles ne sont pas réellement grimpables comme dans certains jeux d’action. Le joueur interagit avec elles et se retrouve en haut, ou doit emprunter un escalier. Nesmith explique que cette approche limite les possibilités de l’équipe artistique lorsqu’elle imagine des lieux construits sur plusieurs niveaux.
Avec des échelles utilisables de bas en haut, les concepteurs pourraient plus librement organiser des tours, des remparts, des passerelles, des échafaudages ou des bâtiments aux accès verticaux. Cela ne garantirait pas à lui seul des environnements plus intéressants, mais offrirait une option supplémentaire pour créer des itinéraires et des espaces imbriqués. Dans un monde ouvert où l’exploration compte autant que les combats, ce genre de détail peut modifier la manière dont un lieu se parcourt.
Pourquoi Bethesda n’a pas simplement ajouté des échelles dans Skyrim
Nesmith rappelle que cette mécanique, qui paraît évidente sur le papier, soulève rapidement une série de problèmes de programmation. Que se passe-t-il si le joueur veut monter alors qu’un personnage non joueur descend déjà ? Est-ce que les deux personnages peuvent se traverser, ou l’un doit-il bloquer l’autre ? Le PNJ doit-il attendre, faire demi-tour ou reprendre son trajet plus tard ? Ces décisions influencent directement les collisions, les déplacements et le comportement de l’intelligence artificielle.
Il faut aussi prévoir les animations et les situations moins ordinaires : un personnage qui se fait attaquer pendant l’ascension, qui tombe, ou qui meurt sur l’échelle. Chaque cas demande des règles cohérentes et des réactions lisibles. L’équipe devait donc définir précisément le comportement attendu avant même de pouvoir estimer le temps de développement. Selon Nesmith, ces difficultés ont contribué à ce que Bethesda concentre ses ressources sur d’autres aspects de Skyrim.
Ce témoignage rappelle une réalité du développement : une interaction familière dans la vie réelle peut devenir un système complexe dès qu’elle doit fonctionner avec le joueur, les ennemis, les PNJ et toutes les situations possibles d’un jeu de rôle. Les échelles sont un bon exemple de ces petits éléments qui semblent secondaires, mais qui touchent à plusieurs couches du moteur et du design.
Des pistes pour Sentinel, pas des fonctionnalités confirmées
Le point essentiel est de ne pas transformer ces propos en annonce. Bruce Nesmith a quitté Bethesda et ne présente pas ici une feuille de route du studio. Il partage sa liste personnelle de choses qu’il aimerait retrouver dans The Elder Scrolls VI: Sentinel. À ce jour, Bethesda n’a pas confirmé que le jeu proposerait le combat monté souhaité, des chevaux capables d’aider le joueur, ou des échelles réellement grimpables.
Le prochain épisode reste donc à découvrir sur ces aspects. Pour suivre les informations déjà établies, retrouvez notre fiche de The Elder Scrolls VI: Sentinel, ainsi que notre point sur la confirmation officielle de son nom. Les coulisses de la création de la série sont également à retrouver avec notre article consacré aux 7 000 marches du Haut Hrothgar dans Skyrim.
L’entretien complet avec Bruce Nesmith
La discussion aborde les attentes de Nesmith pour le prochain épisode à partir de 39:12. L’entretien original est disponible sur Apple Podcasts et sur le site officiel de The Examined Game.
Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer
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