« Fuck AI » : Mick Gordon, compositeur de DOOM, défend la créativité humaine
Le son de DOOM (2016), ce n’est pas seulement une guitare saturée : c’est une identité. Son compositeur, Mick Gordon, vient de prendre position contre l’IA générative appliquée à la création musicale. Interrogé lors de la PAX Australia 2026 sur l’idée d’utiliser cette technologie dans son travail, il a répondu sans détour. Mais derrière la formule choc, son argument vise surtout la manière dont une machine reproduit des œuvres existantes.
Sommaire
Une réponse musclée à la PAX Australia 2026
Questionné pendant l’événement australien sur l’intégration de l’IA générative à son processus créatif, Gordon a lâché « Fuck AI ». Une sortie très directe, qui ne doit toutefois pas être confondue avec une déclaration officielle d’id Software ou de Bethesda : il s’exprime ici en son nom, en tant que musicien.
Son explication porte sur les modèles entraînés à partir de créations humaines : à ses yeux, ils restent dépendants de ce qui existe déjà et ne peuvent remplacer la recherche de quelque chose de véritablement nouveau. Il s’agit de son analyse du processus créatif, pas d’une démonstration scientifique de l’impossibilité pour l’IA d’innover.
Pourquoi cette critique résonne particulièrement avec DOOM
Pour qui a passé des heures à affronter des démons sur fond de metal industriel, le nom de Gordon évoque des textures sonores abrasives, des rythmes massifs et une bande-son qui épouse l’action. L’intérêt de son travail ne tient pas à l’emploi d’un seul instrument : c’est le résultat de choix sonores, d’expérimentations et d’une intention artistique. Les fans peuvent également retrouver son univers dans DOOM Eternal.
C’est précisément cette dimension humaine que le compositeur défend. Dans ses propos rapportés à la PAX, il insiste sur le lien entre créateurs et public : même lorsque les outils changent, les spectateurs cherchent, selon lui, à rencontrer une sensibilité et une personnalité derrière l’œuvre.
IA générative et musique de jeu : la vraie question
Composer pour un jeu ne consiste pas uniquement à produire quelques minutes de musique. Il faut accompagner un rythme de combat, soutenir l’ambiance, varier la tension et travailler avec les équipes de développement. Les outils génératifs promettent de simplifier certaines étapes, mais ils soulèvent des questions sur les données d’entraînement, la rémunération des artistes et la place de l’auteur dans le résultat final.
La déclaration de Gordon ne signifie pas qu’il rejette chaque logiciel musical, chaque effet numérique ou toute forme d’intelligence artificielle sans distinction. La question à laquelle il répondait concernait spécifiquement l’IA générative dans son processus créatif. C’est cette nuance qui importe lorsqu’on raconte l’affaire.
Sur JeuxEnd, cette discussion fait écho à nos autres sujets consacrés à l’IA générative et id Software, ainsi qu’à notre analyse du rôle de l’IA dans les jeux vidéo. Ce sont deux débats liés, sans être identiques.
Et maintenant, quelle place pour les compositeurs ?
L’intervention de Mick Gordon ne constitue ni une annonce de changement pour DOOM, ni une nouvelle politique de studio. Elle rappelle plutôt qu’une bande originale peut être une œuvre à part entière. Entre assistance technique et génération automatique, où les joueurs placent-ils la limite ? Une musique efficace suffit-elle, ou veut-on aussi entendre la personnalité de celui qui l’a créée ?
Contexte vérifié : propos recueillis lors de PAX Australia 2026 ; pour découvrir directement son approche artistique, voir également cet entretien avec Mick Gordon réalisé pendant la PAX. Illustration de couverture originale, non officielle.
Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer
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