Quelle est la meilleure classe de départ dans Star Wars Zero Company?

Quelle est la meilleure classe de départ dans Star Wars Zero Company?

Choisir la bonne classe de départ dans Star Wars Zero Company peut sembler délicat, surtout si vous débutez dans le jeu. Toutefois, rassurez-vous, car dès votre arrivée au Cycle 3, vous aurez la possibilité de modifier votre spécialisation. De plus, vous pourrez aussi changer les talents de vos opérateurs recrutés à cet instant. Cependant, gardez à l'esprit que les talents des personnages principaux, tels que celui de Hawk, resteront fixes. Dans cet article, découvrez quelle spécialisation choisir au départ, ainsi que quelques alternatives si vous souhaitez éviter les doublons avec vos compagnons initiaux.

La meilleure classe de départ dans Star Wars Zero Company

Parmi les huit spécialisations disponibles, la classe de départ la plus recommandée est indéniablement le Scoundrel. Cette spécialisation est bien conçue pour rendre les ennemis vulnérables, permettant ainsi des coups critiques garantis, tout en pénétrant leurs défenses et augmentant les dégâts d'assistance. Cela s'harmonise parfaitement avec le talent « Fearless Leader » de Hawk, qui augmente les dégâts d'assistance pour toute l'équipe lorsqu'il est présent. Les attaques d'assistance sont gratuites et génèrent un avantage, ce qui les rend particulièrement puissantes.

Lorsque vous commencez, vos trois premiers compagnons seront un Scoundrel (Kabb), un Soldat (Trick) et un Assaut (Jae). Avoir deux Scoundrels dans votre équipe peut s'avérer avantageux, étant donné que Hawk boostera les dégâts d'assistance de tous vos alliés. Cependant, si vous souhaitez éviter les doublons ou ne pas changer les spécialisations de vos personnages principaux, vous pouvez envisager d'autres classes, telles que: Gunslinger, Medic, Heavy, Scout ou Sharpshooter.

Je déconseille personnellement le Medic ou le Scout au début. La classe Medic, bien qu'utile, peut sembler excessive dans les premières heures du jeu, surtout lorsque les combats ne sont pas encore trop difficiles. D'autre part, le Scout se concentre sur l'accumulation d'avantages, ce qui n'est pas tellement nécessaire lors des premières missions. En revanche, le Gunslinger est un excellent choix, capable d'infliger des dégâts à plusieurs ennemis et de rapporter un avantage précieux. De son côté, le Sharpshooter se concentre davantage sur les cibles uniques, ce qui peut sembler limitant contre des groupes d'adversaires. Enfin, le Heavy adopte un style de jeu plus défensif axé sur la capacité à encaisser les coups et à riposter, mais il est plus efficace avec des talents spécifiques comme Taunt ou Anticipation.

Lorsque vous commencerez à recruter des opérateurs, vous découvrirez que de nombreuses meilleures talents s'harmonisent mieux avec certaines classes qu'avec le talent de Hawk. N'hésitez pas à expérimenter et à modifier régulièrement vos spécialisations. Changer ne vous coûtera pas de points d'avantage, sauf pour les talents de personnage, ce qui permet une grande flexibilité dans la composition de votre équipe.

Conclusion

Pour résumer, la meilleure classe de départ dans Star Wars Zero Company est le Scoundrel, offrant une synergie impressionnante avec le talent de Hawk et une capacité à maximiser les dégâts d'assistance. N'ayez pas peur d'adapter votre équipe et d'explorer les différentes spécialisations rapidement. Gardez en tête que le changement est simple et pourra enrichir votre expérience de jeu.

alex

Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandre ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer

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