Silent Hill: Townfall : comment St. Amelia a été reconstruite à l’échelle 1:1 grâce au LiDAR

Silent Hill: Townfall : comment St. Amelia a été reconstruite à l’échelle 1:1 grâce au LiDAR

St. Amelia n’a pas été imaginée uniquement derrière un écran. Pour donner à Silent Hill: Townfall une ville côtière crédible jusque dans ses ruelles irrégulières, l’équipe de Screen Burn Interactive a parcouru plusieurs régions d’Écosse, photographié les villages, puis utilisé des relevés LiDAR et des scans 3D pour reconstruire des rues à des dimensions fidèles au réel. Jon McKellan, directeur du jeu, explique que ce travail de terrain a servi autant à définir l’apparence de la ville qu’à comprendre son échelle et sa géographie.

Cette méthode explique pourquoi St. Amelia semble avoir une histoire avant même que Simon Ordell y pose le pied. Les façades ne sont pas parfaitement droites, les routes ne suivent pas une grille urbaine et les bâtiments paraissent avoir été façonnés par le temps, le climat et les contraintes d’un port isolé. Le décor ne cherche donc pas seulement à faire peur : il doit donner l’impression d’avoir réellement existé.

Des villages écossais observés sur le terrain

Le directeur Jon McKellan explique que l’équipe a voyagé le long de la côte écossaise, en s’intéressant notamment aux ports de pêche, aux jetées, aux habitations anciennes et au brouillard maritime surnommé « haar ». Les développeurs ont également puisé dans leurs propres souvenirs et expériences. L’objectif était de construire un lieu précis, avec une identité locale cohérente, plutôt qu’un décor d’horreur générique auquel on aurait simplement ajouté de la brume.

Les références viennent de plusieurs localités et ne se résument pas à un seul village reproduit à l’identique. Cette diversité permet de composer une ville fictive qui paraît familière, tout en restant un lieu propre à l’histoire de Townfall. Les formes des maisons, les matériaux disponibles, les rues qui descendent vers le port et les signes d’usure participent à cette cohérence.

Le LiDAR donne aux rues leurs vraies proportions

La partie la plus impressionnante du processus concerne la mesure des environnements. En complément des photographies, Screen Burn a utilisé RealityCapture — devenu RealityScan — et des relevés LiDAR. Les scans de rues entières pouvaient ensuite être importés dans Unreal Engine afin de servir de référence pour les matériaux, la profondeur et les dimensions des lieux.

Jon McKellan explique que ces relevés ont permis de conserver des mesures proches de celles des lieux observés, jusqu’à la largeur d’une chaussée ou la profondeur d’un trottoir. L’équipe a ainsi pu travailler sur une reconstruction à l’échelle 1:1, particulièrement importante pour un jeu entièrement à la première personne : les portes, les passages et les façades doivent sembler justes lorsque le joueur les observe à hauteur humaine.

Les scans ont aussi révélé des détails difficiles à inventer de mémoire. Dans ces villages anciens, les murs peuvent être déformés, les bâtiments affaissés et les angles rarement parfaitement droits. Les routes suivent souvent les contours du port et du relief, avec des courbes qui se croisent plutôt qu’un quadrillage simple. Reproduire cette irrégularité demande davantage de travail qu’une ville moderne organisée en blocs.

Un point de départ dans Unreal Engine, pas une copie automatique

Les données brutes issues des voyages ont été intégrées directement dans Unreal Engine. Les artistes pouvaient se déplacer dans ces versions scannées et les examiner avant de décider quels éléments conserver, adapter ou reconstruire. Le scan devient donc une base de travail : il renseigne les proportions et les surfaces, mais ne remplace pas les choix de direction artistique ou les besoins du level design.

Le studio s’appuie aussi sur Nanite et Lumen pour gérer la complexité des environnements et leur éclairage. Nanite facilite l’intégration de géométries détaillées, tandis que Lumen aide l’équipe à ajuster rapidement les transitions lumineuses, notamment entre la brume extérieure et les éclairages intérieurs. Ces outils ne créent pas l’authenticité à eux seuls : ils permettent surtout de conserver une grande richesse visuelle sans réduire St. Amelia à quelques façades simplifiées.

L’équipe a d’ailleurs dû composer avec les contraintes techniques de ces rues sinueuses. Le responsable de la programmation explique que les bâtiments et les routes, souvent désalignés par rapport à une grille classique, compliquent certaines optimisations du ray tracing. Des portions de routes ont notamment dû être subdivisées en maillages plus petits pour limiter les chevauchements dans les structures d’accélération.

Pourquoi cette précision compte autant dans un Silent Hill

Dans Townfall, St. Amelia occupe une place centrale. La caméra à la première personne rapproche le joueur des portes, des fenêtres, des meubles et des objets abandonnés. Une rue qui paraît trop large ou une façade qui manque de relief peut casser l’illusion dès les premières secondes. À l’inverse, une pente irrégulière, une pierre usée ou une fenêtre légèrement de travers donnent au lieu une présence presque tangible.

Cette approche sert aussi l’horreur psychologique. Un environnement crédible rend ses anomalies plus dérangeantes : un couloir banal peut devenir inquiétant, une maison familière peut sembler déplacée et un détail du quotidien peut prendre une autre signification. Le malaise vient alors du contraste entre un monde qui paraît réel et ce qui s’y produit.

Pour prolonger la découverte, retrouvez notre fiche complète de Silent Hill: Townfall, notre analyse du jeu et de son ambiance, ainsi que notre article consacré au travail de développement de Screen Burn.

La bande-annonce officielle permet de retrouver l’atmosphère de St. Amelia en mouvement. Pour les détails de fabrication, l’entretien publié par Unreal Engine avec Jon McKellan et les membres de Screen Burn constitue la source primaire la plus complète sur les scans, le moteur et les contraintes techniques : lire l’entretien des développeurs sur Unreal Engine. La présentation officielle du jeu est également disponible sur le site de KONAMI.

alex

Spécialiste tech chez JeuxEnd, Alex ( Alexandra ) teste chaque semaine les dernières configs PC, cartes graphiques, périphériques gaming et setups optimisés pour le jeu. Avec un œil affûté sur les tendances hardware et une vraie passion de gameuse, elle partage ses conseils, comparatifs et guides pour t’aider à booster tes performances, que tu sois casual ou hardcore gamer

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